올해는 2018년입니다. 문득 20년 전인 1998년이 생각납니다.
그해에 머리에 떠오르는 중요한 몇 가지 이벤트들을 떠올려 볼까요.
Google의 설립, Microsoft Windows 98 출시, 핑클의 이효리 님의 Ruby가 인기몰이를 진행 중이었지요.
그해 젊은 여러분들을 잠 못 들게 만든 리니지(Lineage)가 발표되었지요. 스타크래프트(StarCraft)도 그해 출시되었고....
왜 이런 이야기를 하냐고요?
저는 게임산업이 지난 20년 동안 한국의 정보산업발전에 기여한 것처럼 블록체인이 미래에 더 큰 효과를 우리에게 가져다줄 것으로 확신하고 있기 때문입니다.
1997년 11월에 한국은 IMF를 맞이하고 겪고 힘든 시기를 겪고 있었지요.
1998년 한국 게임의 Unicorn인 리니지가 출시되어 수많은 PC방이 생겨나서 개인 창업의 기회를 창출하고 인터넷의 '하드웨어 인프라'의 범국가적인 규모의 설치 및 확장을 가속하였습니다.
추가로 PC 및 메모리의 수요가 지속해서 창출되고 국내 반도체 업체가 국내수요를 기반으로 국제 경쟁력의 유지할 수 있도록 도움을 주었지요.
과장일 수도 있지만, 게임산업이 한때 힘들었던 한국 정보산업을 오늘과 같은 글로벌 레벨의 우수한 단계로 발전시키는 촉매가 되었다고 생각합니다.
저의 의견을 써봅니다.
블록체인은 '소프트웨어 플랫폼'입니다. 따라서, 인터넷이 '하드웨어 인프라'로 물리적인 투자 및 설치를 통해 확산한 것과 같은 지난 20년과 같은 긴 시간이 필요하지 않습니다.
따라서, 그 도입 및 발전 속도는 이전 인터넷이 일반인에 도입되고 실생활에 영향을 미치기 위해 소요된 기간보다는 훨씬 단축된 시간에 우리에게 다가올 것입니다.
현재 블록체인에 대해 다양한 의견이 존재합니다.
당연히 부정적으로 비치는 부분도 많습니다만 블록체인의 잠재가치를 모두가 공부하고 논리적인 판단을 하면 좋겠습니다.
블록체인을 게임산업과 유사한 샌드박스(Sandbox)로 보호된 영역을 만들어 외부 요인에 악영향을 줄이면서 기술 향상에 힘써야 합니다.
저의 믿음은 20년 또는 100년 후 여러분과 자녀들은 어떤 형태로든 블록체인에 영향을 받는 삶은 살고 있을 것입니다.