[스타트업 항해일지] 좋은 제품 디자인/기획하기 위한 4가지 중요요소는? (기능성, 사용성, 채택가능성, 호감)

in blog •  2 years ago  (edited)

오늘은 제품을 디자인할 때 중요하게 생각되는 사용자 경험에 대한 포스팅을 해본다.
(필자의 개인적인 견해이기 때문에, 여러가지 생각 중 하나 정도로 봐주시면 좋을 것 같다.)

UX (User Experience) 디자인의 원칙과 이런 것들은 다양하게 많은데, 일단 좀 쉽게 정리하는 측면에서 필자는 3가지를 중요하게 생각하고 있다. (대학원 수업에서 기억나는 몇 안되는 요소중에 하나 ㅎㅎ)

  • Useful : 사용자가 원하는 기능이 구현이 되어 있는가?
  • Usability : 사용자가 편하게 사용이 가능한가?
  • Aesthetic : 사용자가 사용하기에 심미적으로 좋은가?


이런 부분에서 비슷하게 잘 정리되어 있는 포스팅을 찾아서 본인의 생각을 기반으로 정리를 한번 해본다.
https://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php

Value


  • Is it useful? 당연히 기능이 안되면 쓸 가치가 없다.
  • 이 기능성은 소프트웨어 공학 측면 에서 사용자 요구사항을 얼마나 잘 정리해서 --> 그것을 제품에 잘 녹여 주냐라는 부분인데
  • 예를 들자면, 사람들이 SNS 서비스를 쓴다고 한다면, 포스팅 기능, 에디팅 기능, 내가 원하는 글을 찾는 기능, 로그인 기능, 계정보안 기능등등이 다 포함되어 있다. 이런 부분에서 사용자가 원하는 기능이 없다면 이미 그 제품은 out 된다.
  • 다만, 실제로 사용자가 원하는 부분을 제대로 해석 해서 더 좋은 기능을 넣어주는 것이 이 부분이 디자이너의 내공 차이가 될 것이다.
  • 예를 들자면, 말과 마차시대에 사람들을 인터뷰해서 원하는 것을 이야기해보라고 한다면, 더 빠른 말을 달라고 했을 것이다. 왜냐하면 그들은 자동차를 상상할 수 없었기 때문이다.

Usability

"사용성은 사용자가 제품을 사용하여 의도한 작업을 얼마나 쉽게 완료할 수 있는지에 관한 것입니다. 수행하려는 작업을 완료하는 사용자의 능력을 방해하는 많은 유형의 사용성 문제가 있습니다."

이 부분은 가장 좋은 예로 필자가 설명하는 것은 스마트폰이다.
아이폰 이전에 분명 스마트 폰이 있었다. 윈도우즈 모바일이라는 OS 위에 돌아가는 모바일 스마트폰이였는데. 기능들은 상당히 다 들어가 있었다. 전화기능, 스마트OS 기능, 게임, 앱 들 다 있었다. 그러나 너무나 너무나 느리고, 핸드폰은 무거웠다. 앱을 설치하는 것도 힘들었다. 앱스토어도 특별히 없었고, 이런 부분에서 잡스 형님이! 짜잔 아이폰을 등장시켰다.

컴팩트한 사이즈의 핸드폰, 가벼운 OS, 앱스토어를 통한 쉬운 앱의 다운로드 등등 그동안 스마트폰이 가지고 있는 부분의 사용성을 거의 천지개벽수준으로 바꾸어 놓았다. 그래서 결과적으로 2-3년만에 전 인구가 스마트폰으로 트렌드를 바꾸게 되었다. Usability 그래서 상당히 중요한 부분이라고 필자가 생각하는 부분이다.

웹이나 앱 서비스를 보자. 기능이 달성이 되었다고 하더라고.

  1. 느린 로딩
  2. 기능을 방해하는 간간히 발생하는 버그들
  3. 찾기 힘든 버튼들 (네비게이션 문제)

페이스북이나 TOP 앱들은 로딩 시간을 0.1 sec 올리려고 엄청 노력한다고 하는데. 그들의 실험 데이터로 이야기를 듣자면, 그 1초 사이에 사람들은 참지 못하고 페이지를 이탈한다고 한다. 이런 식으로 사용자가 엄청 편하게 몰입하게 만드는 부분에서 Usability 의 차이가 승패를 결정할 만큼 중요한 부분이다. (제품의 기능을 개발하고 폴리싱을 좀 오래해야하는 이유이기도 하다.)

Adoptability **


"채택 가능성은 사용자의 제품 구매, 다운로드, 설치 및 사용 시작 과 관련이 있습니다. 즉, 채택 가능성은 사용자가 아직 제품을 사용하지 않은 단계에 관한 것이고 사용성은 사용자가 제품을 사용하기 시작했을 때 가장 관련성이 높습니다. 이러한 구분을 통해 UX 전략에서 종종 간과되는 측면인 제품에 대한 쉬운 액세스 제공을 강조하고 싶습니다."

이 부분은 개인적으로는 마케팅 영역의 부분이 크게 포함되어 있다고 생각한다. 주로 UX에서 이부분은 외부 영역이라고 생각되는 부분인데
마케팅을 집행했던 입장으로 제품을 사용하기 시작하는 측면에서 이런 채택가능성도 중요하다고 봐서 넣어봤다.
왜냐하면, 필자의 회사에서 진행했던 수많은 마케팅 캠페인이 존재했는데, 좋은 마케팅이 (제품의 가치와 사용 설명 부분까지 포함) 실제로 초기 제품의 Retention 에 크게 영향을 주는 사례를 보았기 때문이다.

사용자를 랜딩시키는 부분에서의 좋은 경험이 이래서 참 중요한거 같다.

Desirability

Is it fun and engaging?

필자의 회사에서 중요하게 생각하는 부분인데, 이미 가치나, 사용성등은 상향 평준화된 제품들이 많기 때문이다.
그래서 게임적인 재미나 피드백, 보상등을 사용해서 사용자를 몰입시키는 새로운 전략들이 나오고 있다.

비슷한 제품이라면 당여히 재미있고, 여러가지 사용자를 몰입시킬 수 있는 요소들이 차별성을 가지고 사용자에게 선택을 받는다.
필자가 개발했던 제품이 2020년 쯤에 플랫폼으로 부터 큰 상들을 받았었다. 그들은 내부 데이터를 가지고 앱의 퍼포먼스를 평가해 주었는데
Gamification 을 잘 적용한 부분으로 인해서 500% 정도의 다른 퍼포먼스를 보여주는 데이터를 알려 주었다.
그리고, 여러가지 논문을 봐도 Gamification 이 사용자의 행동변화에 유의미한 변화를 주는 데이터들은 많이 있고,
또한 금전적인 보상이 이러한 부분에 크게 도움이 된다는 연구 논문들도 있다.


좋은 제품을 정의하고, 만드는 것은 상당히 챌린징하다.
기능이 다 되었어도, 편의성이 안 좋아서 잘 안되는 것도 많고, 다 되었는데 마케팅이 안되어서 안되는 경우도 많고 ㅎㅎ 그래도, 여러가지 요소 중 성공을 위해서 할 수 있는 많은 것들은 시도해봐야 하겠다.
그중 UX의 중요함은 상당히 중요한 부분이라 오늘 포스팅으로 남겨본다.

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에이블에 대해서도 한번 정리해주셨으면 합니다

아 넵. 일단 에이블 서비스를 제가 다 써보진 않았는데요. 이타인님이 워낙 열심히 유지보수, 개발해주시고 계시기도 하고, 생각하고 계신 부분도 있을것 같긴 한데. 차주에 한번 살펴보도록 하겠습니다.

네 감사합니다. 에이블 앱뿐만 아니라 에이블 사모펀드의 추진방향 전반에 대한 평가도 부탁드립니다

아 댓글을 늦게 보았네요. 사모펀드 방향성 이런건 설명을 좀 들으면 좋을 거 같은데요. 이번 일요일 저녁 회의에 가능하다면 참여해서 말씀을 간단하게라도 들어볼 수 있으면 좋을것 같습니다.

네 그럼 기본적인 방향성을 말씀 드리겠습니다