[Trend Issue] CES 2018로 보는 IT 동향 키워드

in ces2018 •  7 years ago  (edited)

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CES 2018에서는 스마트가전이나 자동차, IoT 제품 등 다양한 기술이 발표되었다. 2017년에는 IoT와 스마트홈 기술, 블록체인, 기계학습이 전 세계에서 주목을 받았는데 올해는 그런 기술의 영역이 더욱 확대된 듯하다. 여기에서 2018년에 관심 있게 봐야 할 주요 IT 키워드를 살펴보자.

모든 것의 IoT화

BI Intelligence의 보고서에 따르면, 2020년까지 340억 개의 디바이스가 인터넷에 연결되고 5년 동안 IoT에 대한 지출액이 6조 달러에 이를 것으로 전망된다. 이미 스마트와치나 스마트스피커, 스마트가전 등 기술을 활용한 제품이 나와 있지만 앞으로는 자물쇠나 미용제품, 애완용품 등 모든 것이 인터넷에 연결되고 우리의 생활에 없어서는 안 될 존재가 될 것이다.

예를 들어, 올해 CES에서도 주목받은 Petrics의 애완동물용 스마트침대는 개나 고양이 같은 애완동물의 건강 상태를 관리할 수 있다. 미국에서는 집에서 기르는 개나 고양이의 수가 8,000만 마리로 추정되고 그 중 53%가 비만이라는 데이터가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 개발된 Petrics의 스마트침대는 애완동물이 침대 위에 올라가면 체중 같은 건강 상태를 파악할 수 있다. 또 연동 앱을 사용하면 건강 상태에 맞는 식사량이나 운동량을 체크할 수 있어 효과적인 다이어트가 가능해진다.

블록체인 활용의 본격화

2018년은 블록체인 기술이 본격화될 것이다. 블록체인 기술을 응용한 대표적인 예로 비트코인을 들 수 있는데 앞으로는 핀테크뿐 아니라 다양한 업계에서 리플 등 암호화폐가 활용될 것이라고 한다.

현재 실리콘밸리의 게임회사인 Gameflip는 작년에 블록체인 활용을 시작했고, 가상통화를 취급하는 Sparkle Coin은 블록체인 기술을 응용해 아마존이나 월마트, 타겟 등에서 온라인쇼핑을 할 수 있는 등 많은 기업이 블록체인 기술을 적극적으로 사용하기 시작했다.

VR/AR의 본격적 도입

최근 2, 3년 동안 VR/AR 기술이 점점 발전했고 2018년에는 VR/AR이 다양한 업계에서 주류가 될 가능성이 높다. 시장조사업체인 IDC의 보고서에 따르면, 전 세계의 VR/AR 관련 지출은 2021년까지 매년 2배씩 증가할 것으로 예측된다. 구체적으로 총 지출액은 2017년 114억 달러에서 2021년에는 2,150억 달러로 증가해 연간 평균 성장률이 약 113%가 될 것으로 전망된다. 올해는 이전 보다 더 VR/AR을 가깝게 느끼게 될 것이다.

참고로, 작년 10월에 이케아가 런칭한 ARKit 탑재 앱 ‘IKEA Place’를 사례로 들어보겠다. 이 앱을 이용하면 가상으로 가구를 배치해 볼 수 있다. 모든 가구를 공간에 맞춰 자동으로 사이즈 조정, 3D로 표시하여 지금까지 시간이 걸렸던 가구 배치를 효율적으로 할 수 있게 해주는 획기적인 앱이다. 또 가상으로 만든 방의 배치를 이미지나 동영상으로 저장해 공유하는 것도 가능하다. 앞으로는 VR/AR이 이처럼 우리 생활에 좀 더 침투해올 것이다.

정기구독 서비스의 확대

포브스에 따르면, 2017년 4월 정기구독(서브스크립션) 서비스를 비즈니스로 하는 회사의 웹 사이트에 방문한 유저 수가 3,700만 명이고, 이것은 2014년에 비해 800% 증가한 것이라고 한다. 가장 방문 유저 수가 많았던 것을 순서대로 보면, 미용 관련 상품을 다루는 IPSY, 레시피가 함께 있는 푸드딜리버리 서비스를 제공하는 Blie Apron, 남성 유저를 타겟으로 한 쉐어링 아이템을 다루는 Dollar Shave Club 등 다양한 업계에 걸쳐 있다. 2018년에는 기존의 ‘필요에 맞춰 상품을 구입한다’에서 ‘상품을 매월, 매주 받는다’는 새로운 구매 플로우로 바뀔지도 모른다.

더 높아지는 이커머스의 수요

Forrester의 보고서에 따르면, 작년 미국 성인 유저의 83%가 아마존을 이용했다고 한다. 온라인으로 상품을 구입하는 유저는 점점 늘고 있어 이커머스의 수요는 지금까지 이상으로 높아질 것으로 예상된다.

또 작년 미국의 리테일 업계에서는 D2C(Direct to Customers)라고 불리는, 스스로 기획/제조한 상품을 자사 운영 온라인 사이트 상에서만 판매하는 비즈니스 모델이 주목받고 있다. 2018년은 D2C형 스타트업을 접하게 될 일이 많을지도 모른다.

봇(챗봇)을 통한 인터랙션

2018년은 다양한 기업이 유저와의 접점으로서 봇(챗봇)을 도입할 것이다. Grand View Research의 보고서에 따르면, 글로벌 규모로 봤을 때 봇의 CAGR(연평균성장률)은 24.3%, 마켓 사이즈는 2025년까지 1.23억 달러로 전망된다. 또 봇을 실제로 사용하는 엔드유저의 45%는 봇과의 인터랙션을 좋아하는 경향이 있다는 데이터도 있다.

봇의 역할은 웹 사이트로의 유입이나 고객 지원만이 아니라 유저의 인사이트 확보도 있는데, 모바일 유저의 속성이나 기호를 알고 싶은 기업은 봇의 도입을 검토해야 할 것 같다.

작년 미국의 대형 의류기업은 봇을 통한 고객 지원을 적극적으로 적용했는데 AEO(American Eagle Outfitters)도 그 중 하나다. 자사의 란제리 브랜드인 Aerie를 위해 봇 서비스를 Kik, Facebook Messenger용으로 개발해 상품 추천이나 캠페인 정보 전송, 헬프센터로의 연동 등을 가능케 했다.

미국의 경우 10대 40%는 Kik을 이용하고 있고 Facebook Messenger 유저의 70%는 25세 이하라는 데이터가 있다는 점에서, 10대 후반~20대 초반을 메인 타겟으로 한 AEO에게는 이 봇 서비스가 유저와의 인게이지먼트를 높이는 효과적인 인터랙션이 되었을 것이다.

AI나 기계학습을 활용한 사이버 시큐리티

전 세계에서 사이버 공격에 의한 손실이 2021년까지 매년 6조 달러라는 전망이 있듯이 많은 기업이 사이버 공격에 대한 우려가 크다. 그런 가운데 2018년은 사이버 공격 대책에 AI 기술이나 기계학습이 큰 역할을 할 것으로 전망된다. 그 이유로는 AI를 사용한 사이버 방어 방법을 만들어내고 나중에 기계학습으로 다양한 패턴을 기억시킬 수 있어 좀 더 효과적인 사이버 시큐리티 구조를 구축할 수 있기 때문이다. 앞으로는 AI의 활용이 사이버 공격 대책의 열쇠가 될 것으로 보인다.

by 모바일경제연구소팀 & 앱매거진(www.appmento.com)

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