Quando você começa Dark Souls 2, a imagem de um reino caído já surge como foco principal. Você, um forasteiro ou estrangeiro, é atraído para o lugar com seu próprio objetivo ainda nebuloso e, somente quando tem seu primeiro contato com a Arauto Esmeralda é que algo mais se revela: busque almas poderosas, busque o rei, pois é o único caminho.
Sem entrar no mérito da dificuldade do jogo, é provável que você morra ao longo da jornada por algumas vezes. E, quando isso acontece, você retorna, mais vazio do que antes, até que recupere sua humanidade. Essa perda da essência, refletida tanto na aparência (você passa a ter feições de mortos-vivos) como na parte da mecânica do sistema (seu máximo de pontos de vida se reduz), acaba trazendo uma voracidade que é vista nas demais personagens que você enfrenta no jogo: os vazios, os que perderam toda a humanidade, apenas buscam outras almas, perdendo a vontade, o animus, o que faz com que ataquem o jogador (pois ainda resta nele a fagulha que o torna humano -- assim, quando você é morto e perde suas almas, é natural que busque recuperá-las o quanto antes, passando a agir também como um vazio, sedento pela única coisa que pode lhe trazer a força de antes.
Ademais, tratar as almas como pontos de experiência e moeda ao mesmo tempo ajuda a apresentar o tema de que tudo se esvai, e nossas escolhas -- para auto-aprimoramento ou para ganho material -- importam. É um reflexo do nosso comportamento fora do jogo: na vida real, buscamos usar nosso tempo (cada segundo é uma alma que adquirimos no jogo da vida) para nos aprimorarmos ou para nosso prazer, nosso acúmulo de objetos materiais? Quando investimos isso no que depois se mostra uma perda de tempo, não teremos também morrido e nos tornado um pouco mais vazios?
As escolhas, no jogo e na vida, nos moldam e nos levam a um final. E, assim como o jogo possui um ciclo eterno de desafios (ao terminá-lo, você é convidado a reiniciar a jornada com a mesma personagem, com tudo o que adquiriu e com toda a evolução conseguida, mas enfrentando um mundo mais difícil), nossa vida também é feita de fases em que revivemos experiências, muitas vezes travestidas de novidades embora sejam apenas uma reformulação de algo que ainda não superamos -- e aí contamos com toda a nossa bagagem de vida, nossas almas gastas para subir de nível, para superar os velhos-novos desafios.
A mecânica dos vazios de Dark Souls 2 fala de nos esquecermos de quem somos para simplesmente desejar (almas). Talvez, no fim das contas, esse seja um lembrete para que, na vida real, façamos o inverso: deixar de desejar para simplesmente ser.