von Jon Miltimore
In einem Freiluftstadion, in dem 2002 das Halbfinalspiel der Fußball-Weltmeisterschaft stattgefunden hatte, versammelten sich im Jahr 2014 ungefähr 40.000 Fans. Doch diese Fans waren nicht vor Ort, um sich Fußball anzusehen. Vielmehr hatten sie sich versammelt, um die Weltmeisterschaft von League of Legends zu sehen. Hierbei handelte es sich um eines der beliebtesten Battle-Arena-Videospiele, das weltweit von mehreren tausend Berufsspielern gespielt wurde. (Obwohl viele Menschen noch nichts von League of Legends gehört haben, spricht es doch für sich, dass Forbes darüber berichtet, dass das Durchschnittsgehalt eines nordamerikanischen Profis bei 320.000 Dollar liegt).
Austragungsort der Weltmeisterschaft war Seoul, die Hauptstadt Südkoreas. Dort ist Esports - sportliche Videospielwettbewerbe - ein nationaler Zeitvertreib, und Millionen von Fans sehen sich regelmäßig die Veranstaltungen an. Für die meisten Amerikaner mag dies merkwürdig klingen, aber ein ähnlicher Trend ist hier in den Staaten bereits im Gange.
Als im März 2019 die meisten Sportfans die zweite Runde der March Madness verfolgten, übertrug ABC das Stage-1-Finale der Overwatch League. Nielsen zufolge zog das TV-Ereignis am Sonntag 367.000 und am Samstag 306.000 Zuschauer an. Natürlich sind diese Zahlen viel geringer als die sechs Millionen, die Duke gegen North Dakota State sahen, doch die Quoten waren besser als erwartet und wurden mit relativ wenig Marketing erreicht. Außerdem hatten sich im Wells Fargo Center in Philadelphia mehr als 12.000 Fans eingefunden.
Diese und andere Anekdoten deuten darauf hin, dass die USA bei den Fernsehübertragungen von Videospielen lediglich ein paar Jahre hinter Südkorea zurückliegen könnten. In den USA sind die Einnahmen aus dem E-Sport sprunghaft angestiegen und haben 2019 1,1 Milliarden US-Dollar erreicht, was einer fast zehnfachen Steigerung ab 2012 entspricht. Bis 2022 werden die Einnahmen voraussichtlich 1,8 Milliarden US-Dollar erreichen, allerdings sind viele Analysten der Ansicht, dass diese Prognose eher konservativ gehalten ist.
Mit diesem Wachstum hängt viel mit der Bildung von Ligen zusammen. Die Gesamtzahl der Ligen und Turniere weltweit beträgt heute 69; davon wurde etwa die Hälfte in den vergangenen fünf Jahren gestartet.
In diesem Monat hat Activision Blizzard, die Spielfirma, der die Overwatch-Liga gehört, angekündigt, dass sie eine Liga mit 12 Teams um Call of Duty, das beliebteste Spiel des Jahres 2019, ins Leben rufen wird. Die Eigentümer zahlten jeweils 25 Millionen Dollar für ihr Franchise, berichtete ESPN, und den Spielern wird ein Startgrundgehalt von mindestens 50.000 Dollar garantiert, zuzüglich der Gesundheitsversorgung und der Pensionsleistungen. (So dazu, dass Technologie unsere Arbeitsplätze stiehlt.)
Nicht überraschen sollte die Tatsache, dass die Franchise-Besitzer aus den gleichen Gründen zu dem Kauf bereit waren, aus dem auch die NFL-Besitzer bereit waren, 1,4 Milliarden Dollar für ihr Team zu zahlen. Sie schielen auf die Chance, vom Ticketverkauf und den Übertragungsrechten zu profitieren.
Zwar ist der Markt noch immer unentschieden darüber, wie viel die Spielübertragungsrechte wert sind, aber Twitch soll allein für die nicht-exklusiven Übertragungsrechte an die Overwatch-Liga 90 Millionen Dollar bezahlt haben. Disney (das ABC und ESPN besitzt) kaufte ebenfalls Rechte, aber die Einzelheiten dieses Geschäfts wurden laut der Washington Post bisher nicht veröffentlicht.
This article was first published on FEE and licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License. The author of this article is Jon Miltimore. It was translated by @orionvk. The image used is in the public domain.
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