게임이 끝나는 순간, 열광이 시작된다!
...이... 이런 거 말고.
2016년, 둠 리부트가 출시되어 세간을 떠들썩하게 했습니다. 과연 기다린 보람이 있는 초기 FPS계 대부의 금의환향! 그래픽이면 그래픽, 스케일이면 스케일, 무엇보다 강렬함과 압박미 가득한 액션이 나이슬리하게 세대 교체를 이루어낸 역작이었죠. 실로 원작 매니아와 신세대를 동시에 사로잡을 사이다 고어·파괴·작살물이 아닐 수 없었습니다ㅋㅋ
그리고 2020년, 드디어 둠 이터널이 출시됐습니다! 잦은 출시 연기로 온갖 구설수에 올랐지만 기다린 보람이 있는, 진짜배기 둠의 귀환이었죠ㅎㅎ 우선 폭력의, 잔혹의, 필멸의 대명사 둠답게 이번엔 기냥 앉기, 권총까지 싹 없애버리고 오롯이 둠2를 3D화시킨 듯한 이미지를 확 들이부었습니다. 그렇다고 퍼즐 요소가 약해진 것도 아니고요ㅋㅋ
전작의 2단 점프는 시작하자마자 내장돼 있고 2단 대쉬에 의해 더 세심하고 조밀한 플레이가 요구됩니다. 거기에 벽타기까지 추가됐으니 과거 횡스크롤 어드벤처 게임의 완벽한 21세기화라고 해도 과언이 아니죠. (오죽하면 마리오식 불기둥 회전 3D판도 있음ㅋㅋ)
고로 지금부터 둠 2016과 둠 이터널을 비교분석해보도록 하겠습니다! 뭐가 낫다라고 하는 게 아니구요. 어릴 땐 제 추억을 책임지고 커서는 온고지신의 자세로 리부트를 뿜뿜 배출하는 둠 시리즈에 대한 헌사라고 보시면 됩니다ㅋㅋ 기분 좋은 중독성이란 이런 것! 그럼 시작할게요~
원작에 대한 리스펙트는 이 비교짤만 봐도 알 수 있다. (둠 2016)
우선 둠 리부트의 진정한 1등 공신이라고 말할 것 같으면 스피디한 전투와 타격감이 되겠습니다. 3편도 훌륭한 스핀오프를 이끌어냈지만 공포감을 극대화하기 위해 폐쇄성·속박감을 살려 액션감은 다소 떨어지는 결과를 가져왔죠. 물론 그것도 그것대로 매력은 있지만 끝없이 쏟아져 나오는 악마들을 상대할 때의 중압감과 위압감을 느끼기엔 부족한 맛이 있었습니다. (때문에 더블 배럴 샷건으로 문앞에서 핑키 데몬을 한방에 분쇄할 때와 같은 색다른 손맛을 제공하지만.)
둠3... 어둡다. 물론 타격감은 나무랄 데 없다. 래그돌 효과까지 확실하고.
하지만 4편에서는 한 트럭씩 달려드는 몹들을 상대한다고 진빼는 게 일상입니다. 플레이도 원작에 최대한 가깝게 속도감 있고 시원시원한 방식을 고수하고 (무장전 무한 발사ㄷㄷ) 독자성 있는 아이템과 스킬, 지형지물 활용을 추가해 독보적인 배틀 시퀀스를 만들어냈죠.
대놓고 몹을 소환하는 시스템. 이쯤되면 학살 매니아 양성하자는 거지요?
이제 둠 이터널 얘길 해볼까요? 우선 전작의 강렬함과 스피디함은 그대로 가져오되 사이사이 새로운 몬스터들이 전혀 다른 템포로 위협을 가해와 한순간도 긴장을 풀지 못하게끔 했는데요. 후반으로 갈수록 탄약이 빨리 고갈돼서 전기톱을 끼고 살고, 무기 한두개로는 버틸 수 없어 최대한 다양한 무기를 손에 익히고, 버프 토템 표시 뜨자마자 눈에 불을 키고 찾아다닌 걸 생각하면... 재미는 있었지만 진짜 빡센 게임이었습니다ㅋㅋㅋ
다시 2016으로 돌아가서, 충격과 공포의 No Mercy식 공격 및 사망 모션에선 수위따윈 하늘 높이 날려버리고 어떻게 하면 더 잔인하고 노골적으로 고어성을 표출할까 하는 고심을 한 흔적이 보였습니다. 당연히 원작도 당시로선 파격적인 피떡칠로 신선한 충격을 몰고왔지만 이 정도는 아니었던 듯... ㅋㅋㅋ 인간의 가장 심층적인 감각을 자극해 일탈을 맛보게 하는 저돌적인 잔인성이었죠.
다리 뜯기기 일보직전ㄷㄷ
이터널은 더합니다ㅋㅋㅋ 이젠 아예 맞는 부위의 살이 달아나 버리죠. 그 와중에 물리 효과도 훌륭해서 마냥 징그럽다기보단 신기해요ㄷㄷ 이 무슨 아스트랄한 모순이죠? ㅋㅋ
2016의 글로리 킬과 총기 업그레이드는 신의 한수! 물론 더블 점프도 역동적이고 일체감 오지는 전투에 기여한 게 사실이지만 앞의 두 요소가 진짜배기입니다. 이게 바로 리부트 시리즈의 시그니처!
전투 하나하나가 끝나면 짜릿하고 후련하지만 어느 순간 챗바퀴 도는 인상을 받을 수 있겠죠. 이를 저지하는 것이 바로 총기 업글인 것입니다! 글로리 킬을 할 때보다 더 심혈을 기울이며 마이크로 총질을 하게 되는 원인이 이것ㅋㅋ 앞길을 막는 잔탱이들마저 고마워지게 하는 이 시스템ㄷㄷ 참 대단한 구성력이죠? (물론 각종 스킬 및 아이템 업글도 그에 준하는 몰입감을 자아냅니다ㅋ)
플레이어는 어느 순간 몹들을 조심스럽게 다루면서 열심히 F를 누르고 있는 자신을 발견하게 됩니다ㅋㅋㅋ 과격하고 자비없는 모션과 적절한 보상, 바로 이 맛 아입니까! ㅋㅋ
뭔가 총에 주렁주렁 달고 있다. 깨알같은 재미를 선사하는 요소.
이터널도 이 요소들을 고대로 가져왔습니다. 아니, 오히려 업그레이드됐죠. 글로리 킬, 더블 점프, 폭탄은 물론 화염방사기에 더블 대쉬, 블러드 펀치, 칼빵까지 추가돼 훨씬 다채롭고 스피디한 플레이가 가능하게 됐답니다. 멀미는 덤이구요ㅋㅋㅋ
더욱이 게임이 엄청 섬세하고 디테일한데도 짱 쿨한 게 흡사 둠가이같은 츤데레성을 자랑합니다. 고로 '뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했어'식 뷔페성 구성 요소를 앞에 두고 플레이어들은 골라잡아 플레이하면 그만이지만 게임에 조금이라도 애착이 생기는 순간 바로 후벼파게 되죠. 제작진 입장에서도 숨겨는 놨지만 '플레이어가 이건 찾아야 되는데' 하며 작정하고 묻어둔 게 아니라 어디 으슥한 데 툭 던져놓은 수준이라 찾으면 더 놀랍고 신기할 따름입니다ㅋㅋ 과연 고수는 긴 말을 않죠.
몬스터들도 빠뜨리면 섭하죠! 3편에선 좀 귀여워진 애들도 더러 있었지만 4편에선 죄다 기냥 그렘린삘입니다ㅋㅋ 물론 추가된 몹들도 간간이 보이고 모션도 다양화돼 제법 상대하기 까다로워요. 무엇보다 3편에서 제외된 넘들이 대부분 등장하기 때문에 넘나 반갑고 향수 돋았네요ㅎㅎ
위쪽부터 둠 1~2, 둠3, 둠4의 카코 데몬
오죽하면 스펙터도 등장하는데 핑키 데몬에다가 투명 커버 씌운 거까지 똑같은지ㅋㅋㅋ 사이버데몬이 뜰 땐 입이 쫙 벌어지고 끝판 보스 행차하실 때는... 우워어어~~!! 이 빡센 대빵이 등장하는데 어떻게 이렇게 흥분될 수가 있는지ㅋㅋ 10점 만점에 9점은 따논당상이었습니다!! (하향된 헬나이트에게는 유감을 표하지만 재등장한 바론 오브 헬의 저돌성은 ㅎㄷㄷ)
핑키 데몬 비교샷
스펙터 비교샷ㅋㅋ
이터널에선 오히려 더 복고로 가버립니다. 몹들이 전반적으로 94년식 디자인으로 회귀하거든요ㅋㅋ 마치 킹오파96과 99의 차이같달까요? 클래식 둠 시리즈의 이미지를 본따 좀 더 카툰적이면서도 그때 그 당시 모습이 연상되는 모습으로 탈바꿈한 악마들은 친숙하면서도 어린 시절 악몽을 일깨워주기에 알맞았죠. (실제 모습 : 둠2, 우리가 기억하는 모습 : 둠 이터널)
대략 이런 변천사ㅋ
뭐... 그렇다고 아쉬운 점이 아주 없진 않았습니다. 당연히 첫 빠따는 오지는 용량... 3편 당시에도 제법 흉물스러운(?) 용량 때문에 깨나 욕봤는데 4편에선 그 10배가 넘는 덩치를 자랑합니다. 너무 꽉꽉 채워넣은 모양ㅋㅋㅋ (당연히 그에 비례해 로딩 시간도 깁~니다.) 겜이 전체적으로 무거워요.
헬멧의 무게는 무겁구나...
두번째는 사양 문제인데 무쟈게 고사양인 거야 어쩔 수 없다지만 Vulkan 엔진의 존재는... 프레임을 올리기 위한 하나의 편법으로밖에 보이지 않았습니다. (당시 기준) 사물·맵 하나하나에 렌더링 시간을 줌으로서 컴터에게 오버럴 부담을 덜어주는 방식인데, 이러한 눈속임은 당시에도 다소 구식이 아닐까 싶었죠. 전체적인 경관과 깨알같은 소립자 묘사를 일부 포기하는 결과를 가져오니ㅠㅜ 뭐... 그 때문에 시리즈 특유의 스피디한 전개를 살릴 수 있었지만ㅎ
성능차가 어마무시한 건 ㅇㅈ
이터널도 사양적인 이슈는 있습니다. 어느샌가 둠 이터널은 하이엔드계의 사치품이 됐기 때문이죠ㅋㅋ 세월은 흘러흘러 최고사양과 고사양의 차이도 눈으로 식별하기 어려워졌는데 수많은 게이머들이 최고사양으로 돌리기 위해 애쓰는 모습은 과거 '크라이시스(소위 크라이실사스)' 유저들이 흔히 하던 'Can it run Crysis?(이거 크라이시스 돌아가냐?)'가 떠오르는 대목이었습니다. 전 아직도 울트라 나이트메어랑 나이트메어의 차이를 모르겠어요ㅋㅋㅋ
그래도 결과적으로 두편 다 대만족이었습니다. 오리지날에 대한 트리뷰트도 훌륭했고 고유의 개성도 십분 발휘된, 어마무시한 진짜배기 둠이었죠. 오죽하면 2016의 경우 1, 2편의 클래식 맵도 적재적소에 분포되어 있고 (순간 '데드풀이 생각난ㅋ) 3편의 사기템 소울 큐브도 뜬금 '전시'되어 있는 게 1~3의 총망라+트리플 알파였습니다.
뭐... 뭐지, 이 이질감은...?
아, 이거 날려서 피 채우고 싶다ㅋㅋ (당연히 이터널에도 등장합니다ㅋ)
이터널의 경우 마지막으로 찬양을 하자면... 솔직히 스토리적인 부분에서는 큰 기대를 안했는데 신구의 조화를 제대로 이끌어내 저는 그냥 끝까지 놀랐습니다. 물론 이런 놀라움과 가슴의 웅장함은 '시간'에 의한 영향을 많이 받기 마련이지만 그런 건 차치하더라도 그 임팩트는 제작기간이 지속적으로 미뤄진 데에는 그래픽적인 이유만 있진 않겠구나 하는 생각까지 하게 됐죠. 게임내 문서 파일들을 봐도 마냥 썰고 찢고 짓이기는 것에만 몰두한 건 아닌 거 같으니... (게다가 얼마나 많으면 다 못읽음ㅋㅋ)
아무튼, 신선한 충격이었고 간만에 말초신경을 곤두서게 하고 폭력의 미학을 필두로 첨부터 끝까지 달리는 게임과 재회하게 돼 반갑고 경이로울 따름이었습니다!
★★★★★★★★★☆ 두편 다!!
그나저나 얘는 죽었구나 싶었던 루머가 잠식되었다.
영차
끝! 감사합니다.
안녕하세요 스팀잇 세계에 오신것을 환영합니다.
저는 여러분이 스팀잇에 잘 적응 할 수 있도록 응원하고 있습니다.
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