Zanim zacząłem pisać ten tekst, postanowiłem jeszcze raz przejść “Tides of Darkness”, bo przy poprzednich sesjach nie przykuwałem zbytniej uwagi do gameplayu i jego wad. Przez lata przyzwyczaiłem się i nie rzucały mi się w oczy, tak jak np. niedoskonałości w przypadku innych gier, filmów czy anime. Mimo sztucznego przedłużania gry przez konieczność budowy wielu farm i lenistwa programistów (obie rasy nadal niewiele różni pod względem gry), to grało się równie dobrze, co przy poprzednich sesjach. Aczkolwiek jestem zmuszony przyznać rację krytykom jedynki i dwójki, trudno się nie zgodzić z twierdzeniami niektórych, że "Orcs and Humans" wygląda jak wersja alfa "Tides of Darkness". Tym bardziej, że prace zaczęły się w lutym, a gra trafiła na sklepowe półki w grudniu tego samego, 1995 roku. To tak naprawdę podrasowana jedynka, ale z paroma świeżymi pomysłami, które zastąpiły te nadmiernie spowalniające rozgrywkę, jak konieczność budowy dróg, czy możliwość zaznaczenia wyłącznie 4 jednostek. W sequelu zwiększyli limit do 9 żołnierzy, przez co gra jest dynamiczniejsza i łatwiej jest operować wojskiem podczas bitew. Same misje są niestety kiepskie w porównaniu do konkurencji, niemal wszystkie opierają się na schemacie - rozwiń bazę, zbierz armię, zniszcz wroga. W grach Westwoodu również obowiązywał ten szablon, ale tam starali się bardziej urozmaicić rozgrywkę, wrzucając więcej misji, które uciekały w/w schematowi. Np. te z komandosem/Tanyą, czy te z ograniczoną ilością żołnierzy, w których mamy wykonać konkretne zadanie. Oj tak, Westwood dużo lepiej łączył gameplay z fabułą. Mimo, że gry Zamieci cechują się bardziej rozbudowanym uniwersum niż RA/C&C, to do premiery "StarCrafta" nie umieli dobrze pożenić rozgrywki z odpowiednim przedstawieniem świata i bohaterów. Z wypiekami na twarzy czytałem o fabule w manualu i przerywnikach, poznając świat Azeroth, ale mój sentyment wobec Kane'a i jego Bractwa NOD jest o wiele silniejszy.
Rok 1996, wtedy gracze grali w "Duke Nukem 3D", "Super Mario 64", "Quake 1", "Cywilizacja 2", "Resident Evil 1", "Command and Conquer: Red Alert", "Tomb Raider 1", "Pokemon: Red/Blue", "Diablo 1", "Crash Bandicoot". Gatunek RTS-ów miał ciągle najlepsze lata przed sobą. Blizzard zaczyna wchodzić wtedy na tron, z którego spadnie po kilkunastu tłustych latach, a potem zacznie gnić, czego objawy widzimy dzisiaj. Wtedy jednak sytuacja była inna, raczej nie podejrzewali, że zostaną jedną z najważniejszych firm dla graczy nie tylko z mojego pokolenia, ale i rówieśników mojego stryja. Co więcej, to w tej grze pojawiły się również pierwsze prototypy customowych gier, które zostały rozwinięte w “StarCrafcie” i 3 części “WarCrafta”. Mam tu na myśli różne TD-ki, gonienie peonów/peasantów. Nie pamiętam, czy były jeszcze inne mapki, mówię o tych, które sprawdziłem własnoręcznie. No i były mocno ograniczone w stosunku do tego, co z nimi zrobiono w "Reign of Chaos" i "Frozen Throne". Mimo silnej konkurencji, to ekipa Blizzarda zaskarbiła sobie sympatię graczy w tamtym czasie. Byłem wtedy jeszcze zbyt młody, by ogarniać, jak duży miała wpływ na rynek i graczy, ale ilość nagród za multiplayer, pochwały od graczy starszej daty mówią same za siebie. Swoje dowiózł na pewno Diaboł, stworzony przez Blizzard North i kto wie, czy byśmy w ogóle zobaczyli trzecią odsłonę WojennegoRzemiosła, gdyby nie sukces 1 i 2 części “Diablo”. "StarCraft 1", którego wtedy projektowali mógł nie wystarczyć w ugruntowaniu pozycji Zamieci. Wiele dobrych studiów nie przeżyło próby czasu i dziś pamiętają o niej głównie fani lub ludzie, na których odcisnęły swoje piętno.
Pamiętam natomiast, jak miodnie się grało mi i moim znajomym, którzy pożyczali ode mnie gry lub interesowali się tematem. Mechanika była prosta, tzw. "easy to learn, hard to master". Nigdy nie grałem meczy na BN, ale mój kolega sporo grał i gra nie była taka banalna, jakby się to mogło wydawać ludkom ogrywającym trójkę. Micro (zarządzanie jednostkami) i macro (zarządzanie mapą) były równie kluczowe dla zwycięstwa, co w przypadku późniejszych produktów Zamieci. Masa ogrów z dobrze rzucanym blood-lustem, tudzież magowie używający polimorfii, czy tarczy-ognia, wymagają zwinnych palców i przemyślanych ruchów, bo jednostki mogą stracić dużo życia przez animację ataku/rzucenia czaru lub konieczność obrotu w stronę atakowanego przeciwnika. Wynika to z w/w powodów oraz niskiej ilości hp, co daje mniej czasu na skuteczne microwanie. Na szczęście algorytmy sztucznej inteligencji grają mniej agresywnie i są mniej bezwzględne wobec błędów popełnionych przez graczy niż w 1. Przynajmniej w podstawce, bo dodatek "Beyond the Dark Portal" jest o wiele trudniejszy względem niej. Tak jak w "Tides of Darkness" miałem realny problem z maksymalnie 3 planszami, tak w rozszerzeniu do W2, każda z plansz stanowi osobne wyzwanie. Niemal każdą z nich powtarzam po 2, a czasem 3 razy, ale spoko - jest łatwiej niż w kosmicznym RTS-ie.
Niby w grze nie ma nic wyjątkowego, ale daje dużo frajdy i wkręca z syndromem jeszcze jednej planszy. Jednostki nadal niewiele się od siebie różnią, mają co najwyżej nieco inne umiejętności (trolle/elfy) lub czary (paladyni/magowie i ogrzy-magowie/rycerze śmierci). Każda rasa ma takie same jednostki, które różnią się tylko skinem. Dopiero "StarCraft" postawił na prawdziwą różnorodność, wprowadził więcej możliwości taktycznych i rasy, które różnią się nie tylko pod względem jednostek, słabych/mocnych stron, ale również wymuszały na graczu inny styl rozrywki. To jednak dopiero pieśń przyszłości, o której napiszę w kolejnym tekście. Wracając do tematu, gdyby nie to, że na początku (zazwyczaj) nie mamy farm i musimy wybudować kilka-kilkanaście z nich, nim będziemy mogli się zacząć rozwijać, to grę można byłoby skończyć w miarę szybko. O ile przy początkowych misjach, gdy nie mamy dużo wojska, nie jest to jeszcze aż tak męczące, o tyle im dalej, tym dłużej zajmuje nam osiągnięcie pełnej sprawności. Jedna farma kosztuje 500 złota i 250 drewna, co znaczy, że peon/wieśniak musi pójść pięć razy do kopalni i 2/3 razy zebrać drewno (2 razy jak jest tartak, 3 jak go nie ma), a zwiększa limit maksymalnej ilości jednostek o 4. Sumując, żeby zwiększyć limit do 40, to trzeba wydać 5 tys. sztuk złota i połowę tyle drewna. Za tę cenę można zbudować oddział lub wykupić sporo ulepszeń.
Nim przejdę do omawiania fabuły, to muszę napisać o dwóch sprawach. Po pierwsze, przechodząc grę tym razem niemal w ogóle nie zwracałem uwagi na fabułę. Nie ma to większego sensu, co wyjaśnię w punkcie drugim, a poza tym zwyczajnie szkoda mi czasu. Poświęciłem już temu światu tyle czasu, chłonąc tyle bezużytecznej wiedzy, że mi wystarczy. Po drugie, retcony. Te pojawiły się już przy Wc3, ale nie były aż tak duże, jak zmiany, czy dopowiedzenia, które naniósł WoW. Niemniej, to co pamiętam z lore zostało już kilkukrotnie nadpisane lub poprawione, więc nazbyt szczegółowa gadka nie ma sensu. Przestałem śledzić lore po Burning Crusade, więc jeśli napiszę coś niezgodnego z obecnie obowiązującym kanonem, to mam to zwyczajnie gdzieś xD. Sorry, ale takie są skutki dopowiadania wątków do fikcyjnego świata. Są to rzeczy tak samo mało istotne, jak część wątków z książek, czy komiksów "Star Wars" względem filmowej trylogii. Skoro ich nie było w głównym produkcie, to są to pierdoły lub niedostatecznie istotne rzeczy, którymi jarają się fani danego uniwersum.
Scenariusz kontynuuje opowieść znaną z jedynki - ludzie dostali sromotny wpierdol, orki spaliły ich stolicę, więc musieli uciekać za morze do Loarderonu. Uchodźców prowadzi Anduin Lothar, największy rycerz królestwa Azeroth i bohater swego ludu. Władzę nad większością orków przejmuje Orgrim Doomhammer i w celu eksterminacji wrogów, wchodzi w sojusz z ogrami, trollami, goblinami i smokami. Ludzkie rasy, nie mając innego wyjścia, łączą siły i w ten sposób powstał Sojusz. W jego skład wchodzą elfy, gnomy, krasnoludy, prowadzone przez nich gryfy. Mamy po 14 misji na rasę, w paru pojawiają się bohaterowie jak Uther Lightbringer, Anduin Lothar, czy Zuljin i Cho'gall, ale to są postacie, które nie mają w sumie większego znaczenia dla gracza. Ich historie nie są istotną częścią scenariusza, więc można ich nawet w sumie olać. Dla porównania - trudno przejść obojętnie obok takiego Kane'a z C&C '95, który nakręcał całą historię, jak np. Arthas w "Reign of Chaos". No i został wypuszczony wcześniej niż “Tides of Darkness”, więc dało się wtedy coś takiego zrobić, wystarczyło mieć pomysł. Zresztą, przed premierą w/w gier zdążyliśmy poznać Zeldę, Mario, Samus z "Metroid Prime", co popularniejszych fighterów z "Tekkena", czy "Mortal Kombat" i jak pokazał przykład C&C, dało się wykreować charyzmatycznego bohatera, który przyciągałby graczy do ekranu monitora.
Nie oznacza to, że krytykuję fabułę w W2, byłbym hipokrytą, gdybym tak mówił. Przez lata lubiłem tych bohaterów, tak jak dzisiaj przepadam za postaciami Sapkowskiego. Uważałem ten świat za dobre uniwersum i nadal tak myślę (biorąc w nawias wszystko to, co się stało w WoW-ie i jego dodatkach). Teraz po prostu spojrzałem sobie na to obiektywnie, tj. bez emocji, porównując na chłodno produkt do produktu, który powstawał w porównywalnych warunkach, mniej więcej tym samym czasie i widzę, że można było to lepiej zrobić. A to, że przez lata nie zwracałem na to uwagi i sam się nakręcałem na Khadgara, Medivha, Sargerasa i ich historie, zwalam na świetny gameplay i umiejętnie napisane uniwersum (choć fani WarHammera prędzej by powiedzieli "skopiowane"). Sam dobrze napisany świat jednak wielu ludziom nie wystarczy i trzeba czegoś więcej, by zaskarbić sobie ich uwagę. Trzeba jeszcze co najmniej wprowadzić intrygujących lub przynajmniej charyzmatycznych bohaterów oraz odpowiednio ich przedstawić, a następnie zrobić to samo ze światem. Dla przykładu - "Command and Conquer" mimo mało szczegółowego świata, dużo zyskuje przez przerywniki filmowe (których jest więcej niż w W2) i większy wpływ bohaterów na rozgrywkę.
"Beyond the Dark Portal" kontynuuje wątki z drugiej części gry. Ludzie spuścili orkom wpierdol, a potężny mag Khadgar i paladyn Turalyon , zamknęli Czarny Portal prowadzący do Draenoru. Problem jest taki, że rozwalenie kamiennej budowy nie rozproszyło energii magicznej skumulowanej w miejscu, w którym wcześniej stał. Khadgar wie, że zieloni wrócą, pytanie tylko kiedy to nastąpi. Postanawia nie czekać i wraz z innymi czempionami tworzy ekspedycję, której celem jest wbicie do Draenoru i dojechanie orków do zera. W tym samym czasie, szaman Ner'Zhul przejmuje dowództwo w hordzie i ponownie jednoczy wszystkie klany, które zaczęły się tłuc między sobą po utracie przywódcy. Nie zależy mu jednak na pokonaniu Sojuszu, a przynajmniej nie jest to jego najważniejszym celem, a jednym z kilku. Najbardziej zależy mu na zdobyciu kilku artefaktów, które zwiększą jego moc i pozwolą na otwarcie wielu nowych portali. Fabuła nadal nie jest specjalnie wybitna, większa ilość bohaterów też niewiele daje, bo są tak samo płascy, jak w ToD, ale przynajmniej zrobili krok w dobrą stronę w lepszym łączeniu fabuły z gameplayem. Powiedzmy, że mam odrobinkę cieplejsze skojarzenia niż z herosami z ToD.
Reasumując, mimo moich narzekań, granie w "WarCraft 2" sprawia mi przyjemność. Trudno mi jednak powiedzieć, czy gra się dobrze zestarzała. W sensie, nie jestem pewny, czy moja opinia jest zasadna i nie jest za bardzo podyktowana moją nostalgią. Powiem tak, jeśli planujecie zagrać w trzecią część, to w sumie polecam. Przejście nie zajmuje sporo czasu, większość gry dobrze odczuła upływ czasu i tylko nieliczne elementy się trochę źle zestarzały. Nie na tyle, by powodowało to rozdrażnienie, ale czuć że to gra z dawnych lat. Czasów, w których Blizzard jak machnął grę, to była ona na wiele, wiele lat, a większość graczy była zachwycona. Jak na ironię, w ostatnich tygodniach Blizzard jest obrzucany fekaliami z niemal każdej strony.