Point d’inflexion #6 - Fini le sport, place à l'e-Sport?!?

in fr •  7 years ago  (edited)

Hello la communauté !

Un nouvel Eldorado s’ouvrirait-il à nous?!? Le sport ou du moins le visionnage d’événements sportifs serait-il has been ? Sur le déclin ?

A titre d’exemple, les derniers play-off de NFL (football américain) de l’année 2017 ont déçu en termes d’audience et ont enregistré un visionnage en baisse de 10% par rapport à l’année dernière. Le pourcentage de personnes pratiquant une activité sportive régulière a diminué en 10 ans de 8% aux Etats-Unis et de 7% en Australie respectivement.

A côté de cela, près de 50 000 spectateurs s’étaient rassemblés au Stade National de Beijing pour assister au Championnat du monde du jeu vidéo League of Legends 2017. Les billets se sont vendus comme des petits pains entre $200 et $1000 ! Pendant cette compétition, des équipes de 5 à 6 gamers professionnels et leur staff se sont affrontés pour remporter le pot d’un montant de $4,6 millions (soit plus que le gagnant de Wimbledon !). Plus impressionnant encore, la compétition internationale du jeu Dota 2 en 2015 avait rassemblé un pot de $18 millions dont 6 pour l'équipe gagnante soit $1,2 million par joueur. Pour donner un ordre d'idée, c'était plus que la récompense perçue par les joueurs étant arrivés 3ème à la coupe du monde de football 2014.

Une véritable économie est en train de se créer autour de l’e-Sport : une audience, des marques de sponsoring, des éditeurs de jeux-vidéos et producteurs d’accessoires, des équipes qui entrent en compétition dans des ligues, pendant des événements plus ou moins réguliers diffusés et retransmis via différents canaux.

Comme dans le sport, les transferts pourraient atteindre des sommets! Lee « Faker » Sang-hyeok, 21 ans, aurait reçu une offre d’un salaire annuel de $2,5 millions pour quitter la team SK Telecom. Salaire qu'a immédiatement proposé la team SK Telecom pour conserver sa star...

E-Sport is coming ? Non, il est déjà arrivé et il croit rapidement.

En 2017, l’économie autour de l’e-Sport représentait un montant total de $696 millions selon Newzoo, soit une progression de 41,3% par rapport à 2016 (les données 2016 du tableau ci-dessous sont des estimations faites en 2015 et non des données arrêtées). Les marques ont contribué à l’investissement du secteur à hauteur de $517 millions et Newzoo estime que ce montant devrait doubler d’ici 2020. L’audience totale dans l’e-Sport devrait atteindre 385 millions de visionneurs en 2017, dont 191 millions de visionneurs réguliers.

Et qui dit compétition, dit souvent pari !

Les paris de e-Sport représentent déjà des volumes importants, que ce soit sur des plateformes spécialisées ou généralistes telles que datbet, E-sport bets, bet365, Pinnacle’s, etc. Selon Eilers Research, le marché des paris dans l’e-Sport atteignait déjà un volume total de $250 millions en 2015. Sur Pinnacle’s, le e-Sport représentait le 7ème plus gros marché de paris en termes de volume, devant celui du golf et du rugby. Cela est d’autant plus intéressant que les amateurs de e-Sport, et les Gamers parient plus et sur de plus gros montants que la moyenne des autres parieurs.

L’e-Sport serait-il en train de chambouler l’économie du sport ? Peut-être.

L’audience de la TV linéaire n’a plus la même aura que par le passé, le temps de visionnage diminue et ce déclin est plus prononcé parmi les plus jeunes générations. A l’inverse, le visionnage de l’e-Sport s’envole. Tencent, l’entreprise-mère du jeu vidéo League of Legends a révélé que plus de 60 millions de spectateurs avaient vu la finale du Championnat du monde de League of Legends en livestream (vs. 43 millions l’année 2016).

Les publicitaires sont prêts à tout pour avoir une exposition au milieu de cette audience ciblée d’hommes de 15 à 35 ans, qui sont des fans invétérés et prescripteurs, bref les clients parfait.

On pourrait d’ailleurs se demander si l’e-Sport ne cannibaliserait pas l’activité sportive « traditionnelle » et l’ensemble du business qui gravite autour. La pratique sportive chez les jeunes (14-25 ans) stagne en Angleterre d’après les données publiées par Sport England. En effet, 57,3% des 14-25 ans pratiquent au moins 30 minutes de sport par semaine sur la période octobre 2015-septembre 2016 contre 57,1% sur la période octobre 2012-octobre 2013.

Néanmoins, bien que l’on ne peut pas attribuer la relative stagnation de la pratique sportive aux jeux-vidéo et à l’e-sport seulement, il est intéressant de souligner que le temps passé à jouer aux jeux-vidéo des jeunes classes d’âges en Angleterre est en croissance quasi régulière sur la période 2013-2017. Les 12-15 ans passeraient en moyenne 12,2 heures par semaine à jouer aux jeux-vidéo en 2017, soit une augmentation d’environ 15% par rapport à l'année précédente.

Nul doute néanmoins que ces 90 minutes additionnelles passées devant leurs ordinateurs, consoles ou smartphones se sont faites au dépend de toutes autres pratiques extra-scolaires, dont le sport.

Stay tuned et vive le contenu Steemit !

Pour lire les articles précédents c’est ici :
Point d’inflexion #1 – La France se réindustrialise ?
Point d’inflexion #2 – Changements structurels dans les médias (1ème partie)
Point d’inflexion #3 – Changements structurels dans les médias (2ème partie)
Point d’inflexion #4 – Changements structurels dans les médias (3ème partie)
Point d’inflexion #5 – Changements structurels dans les médias (4ème partie)

Sources :
https://www.sportengland.org/research/about-our-research/active-people-survey/
https://www.statista.com/statistics/274434/time-spent-gaming-weekly-among-children-in-the-uk-by-age/
https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/
https://newzoo.com/wp-content/uploads/2011/06/Newzoo-eSports-Conference-Slides-2015.pdf
https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/-faker-un-dieu-au-milieu-des-legendes/769267

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