그대 게임으로 재테크할 생각 없는가? 1편

in game •  7 years ago 

원문 출처 : http://narsass.tistory.com/465

20, 30대의 꿈
최근 청와대에 올라온 청원 중에 '정부는 20, 30대에게 단 한 번이라도 꿈을 꾸게 해 준 적이 있느냐.'는 글을 본 적이 있습니다. 저는 가상화폐가 20, 30대에게 꿈이 될 거라고는 생각하지 않지만, 20, 30대가 굉장히 힘든 시기에 놓였다는 것은 공감합니다. 취업은 늦어지고 임금은 줄었는데 써야 할 돈은 불어난 시대죠. 80년대만 해도 대기업 기혼 외벌이 과장이 2년만 바싹 모으면 잠실 아파트를 살 수 있던 시절임을 알고 있는 입장에선 더욱 그렇습니다.

어른들과 같은 꿈을 꿀 수 없는 세대라는 것은 동감합니다.

그래서 어떻게든 돈을 모으긴 모아야 할 텐데, 이게 쉽지가 않죠. 이미 은행 이자는 2%대로 줄어들어서 대출이자에게 꿇은 지 오래입니다. 주식투자도 어렵고 최고의 재테크라는 교육은 단기간에 성과를 환급해주는 상품이 아닙니다. 그럼 대체 뭘로 벌어야 하나요? 정말 우리에게는 단 하나의 꿈도 없나요?

제가 앞으로 하려는 말은 무일푼에서 고급 아파트를 살 수 있는 기적의 전술은 아닙니다. 여러분의 주변에 길이 있다는 것을 말하기 위한 포스팅일 뿐입니다. 이 길은 비단 20, 30대만이 아니라 누구든 시도해볼 만한 재테크 전략이기도 합니다.

바로 우리의 건강한 취미, 게임 재테크입니다.

그대, 취미로 재테크해 볼 생각 없는가?
최근에 키덜트 문화가 퍼지는 것도 있고, 현대인의 스트레스를 취미로 풀어야 한다는 이야기도 있어서 그런지 취미상품에 관한 흥미가 급속도로 늘어나고 있습니다. 관련 시장과 매장이 늘어나고 있고, 이 매장들이 나름대로의 성과를 거두고 있죠. 어느새 시장에 취미 시장의 수요가 커져버린 것입니다.

이렇게 <수요>가 불어나게 되면 그만큼 <가격>이 상승하게 되어있죠. 문제는 과연 게임이 이런 대상이 되느냐는 겁니다. 그런데 결론은 됩니다. 그것도

지식, 경험, 취미에 대한 열정이 있으면 짭짤한 투자가 됩니다

아주 쉬운 예를 들어보죠. 2008년도에 일본, 2009년도에 한국에서 발매된 닌텐도 Wii용 전용 소프트 마리오 카트 Wii의 소비자 가격은 핸들 포함 패키지로 59800원입니다. 이후 2014년도에 염가판으로 발매되어 48000원이 되었죠.

그런데 지금 이 게임의 중고가는 얼마일까요?
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[출처 : 다나와]

정답은 85500원입니다. 보통 패키지 게임의 감가상각은 심해서 출시 후 2주가 지나면 본격적인 감소세를 보이죠. 그런데 이 게임은 오히려 발매 가격보다 28500원이 더 올랐습니다. 저 가격은 오류가 아니고 실제 중고 사이트에서 거래되는 가격이며 환산해보면 연 2.85%의 금융상품과 맞먹는 것이죠.

게다가 만약 여러분이 '마리오 카트 닌텐도 셀렉츠 판'을 갖고 있으면 106,600에 팔 수 있습니다. 이 염가판의 발매 가는 48000원이고 발매 연도는 2014년도이니 무려 연이율 14.5%나 되는 우수 자산이 됩니다. 부동산만큼 뛰지도 않고 금액 비중도 적지만 이 정도면 훌륭한 투자가 됩니다.

왜 이런 현상이 일어날까?
윗부분만 읽고 당장 게임 매장을 싹쓸이하는 일은 있어서는 안 되겠죠? 어떤 상품이든 말입니다.

투자를 할 때는 그 상품의 특성과 시장 상황을 정확히 알아야 성공합니다.

여러분이 윗부분만 읽고 아무런 이해도 없이 시장에 뛰어들어서 게임을 사재기했다가는 김밥 한 줄도 돈이 없어서 못 먹는 처지가 될 수 있다는 이야기입니다. 시장에 대한 이해는 필수죠.

이런 가격이 나올 수 있는 이유는 닌텐도라는 기업의 철학, 게임 하드웨어의 특성 그리고 게임의 특성 때문입니다. 골수 게이머들은 잘 모르겠지만 게임에 대해 일반적인 지식을 갖고 있으면서 자녀가 있는 사람이라면 가족과 함께 할 수 있는 수단이 필요하기 마련이죠. 옛날 아버지들이야 자식들과 안 놀아주고 엄하게 혼만 냈지만 요즘에는 이런 막힌 커뮤니케이션은 지양됩니다. 자녀를 낳는 이유, 자녀와 소통하는 방식이 바뀌었으니까요. 요즘에는 어느 부모든 자녀와 적극적인 커뮤니케이션을 하려고 합니다.

그래서 게임이 안성맞춤인데 문제는 게임을 같이 하기가 쉽지 않은 거예요. 아빠와 아들이 대등한 입장에서 겨룰 수 있고, 게임 모르는 아내를 소외시키지 않고 즐길 수 있는 게임이 있나요?

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오죽하면 이런 광고가 나올까요. [출처 : SIEK]

그런데 마리오 카트 Wi는 말이죠

  1. 게임 마니아도, 일반인도 똑같은 레벨에서 겨룰 수 있는 게임

  2. 초보자도 배우기 쉬운 게임

  3. 플레이 타임이 짧아서 순환율이 높은 게임

  4. 몰입도가 높은 게임

이라는 조건을 모두 만족하는 게임이 극히 드문 게임 중 하나입니다. 그런데 마리오 카트 Wii는 이런 조건을 모두 만족한다는 거죠. 게임을 하기 어려운 미취학 아동도, 게임하고는 담쌓은 엄마도, 게임이라는 건 인간을 파멸시키기 위해 만들어졌다고 믿는 할아버지도 흥미를 갖고 빨리빨리 배워서 할 수 있으며 경쟁의식을 금방 불태울 수 있는 게임이 저거예요.

게다가 한국닌텐도가 워낙 광고를 잘해서 어지간한 사람들은 다 알고 있는 데다 소매 유통망까지 확실히 구축해놔서 Wii는 굉장히 구하기 쉬운 게임기거든요. 한국에 풀린 물량이 많아서 요즘에는 그리 비싸지도 않아요.

그래서 저 게임을 사려는 사람들이 몰려서 가격이 치솟은 겁니다.

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마리오 카트의 중독성은 이미 예능 서울메이트가 증명해줬죠 [출처 : 서울메이트]

어떻게 게임의 가치를 분석하는가? 기본 편
저런 특성을 만족하는 게임의 투자 타율은 높습니다. 하지만 문제는 저런 특성을 갖춘 게임을 구분하는 것이 의외로 힘들다는 거예요. 게임으로 재테크를 생각한다면 좀 더 치밀한 계산이 필요합니다. 우리가 주식투자를 함부로 하면 안 되는 이유, 정체도 알 수 없는 가상화폐에 무작정 투자하면 안 되는 이유이기도 합니다. 말씀드렸죠? 투자에는 더 심오한 전략이 필요합니다.

저는 투자를 분석하기 위해서 필요한 필수 요건을 수요, 시기, 미디어 형식, 경영 방식, 개발팀, 장르, 평가 등으로 나눠서 분석합니다. 적어도 이 정도로 분석해야 타율이 높아지지 그렇지 않고서 오를 거 같다고 게임을 쟁여놨다가는 쪽박 차기 딱 좋습니다.

우선 이번 1편에선 앞서 말한 세 가지에 대해서 이야기해보겠습니다.

  1. 수요

게임도 당연히 재화이므로 당연히 수요의 법칙을 따릅니다. 닌텐도 DS로 나온 '환상 수호전 티어 크라이시스'가 가장 좋은 예가 되겠네요. 이 게임은 42,000원에 발매되었는데 한국에서 발매될 때는 한국닌텐도의 정책인 '일본어 음성 수록 금지'때문에 음성이 싹 빠진 채로 나와서 평이 아주 안 좋았습니다. 이전에 Wii용 명탐정 코난도 그렇고 음성이 빠지면 분위기가 확 죽기 때문에 사람들의 반응은 썰렁했고, 이 가격은 나온 지 일주일 만에 떨이로 풀렸습니다. 저는 유통사에 있는 지인덕에 9,000원에 구할 수 있었죠.

그때는 그냥 팬이라서 사둔 것뿐이고 비닐도 안 뜯었는데, 그런데 이후 이 게임이 여러 마니아를 통해 환상 수호전 역사에 남을 걸작임이 뒤늦게 알려집니다. 그래서 발 빠른 사람들이 이를 사들이고 팔아치우고, 이 매물을 또 사고팔아치우는 일이 반복되었죠. 이런 비극(?)은 이 게임의 초기 물량이 그리 많지 않았다는 점까지 겹쳐져서

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[출처 : 다나와]

중고가 96000원까지 올라왔네요. 문제는 지금 가격이 많이 빠져서 그렇지 한때 중고가는 15만 원대까지 올랐고 제가 가진 밀봉의 경우는 25만 원대에 거래되기도 했다는 겁니다. 그 이후 어떻게 되었냐고요? 당연히 팔았죠. 제가 판 시기가 2015년, 가격은 236000원이었습니다. 연 32%씩 가치가 상승하는 상품, 마진율은 96.19% 되겠습니다. 이 정도면 꽤 쏠쏠하지 않나요?

결론 : 수요가 몰리고 공급이 적으면 가격은 오르게 되어 있다!!

  1. 시기

이런 수요를 좌지우지하는 중요한 요소 중 하나는 시기입니다. 보통 게임 하드웨어는 판매 주기가 있습니다. 닌텐도의 하드웨어는 5년, 소니의 하드웨어는 평균 7년, 마이크로소프트는 대중이 없군요. 이 중에서 주목했었어야 하는 대상은 닌텐도인데요, 왜냐하면 다른 회사들은 자체적인 디지털 마켓을 가지고 있습니다. 하지만 닌텐도가 제대로 된 디지털 마켓을 운영한 건 바로 작년이에요. 그 전에도 2007년 기준으로 마켓을 운영했지만 이건 게임을 가치 상품으로 투자한다면 넘기셔도 좋습니다.

예전에는 게임을 만드는 것이 엄청난 부담이었습니다. 게임팩의 생산비용이 엄청났고, 안 팔리면 그게 전부 재고 = 자산이 되기 때문입니다. 자산만 차고 넘치면 실적이 악화되고 현금거래가 아니라 부채로 남을 테니 좋을 리 없겠죠? 그래서 물리 미디어 형 게임을 제작할 때는 수요를 굉장히 신경 쓰는 전통이 남았습니다.

게다가 게임 하드웨어의 판매 주기가 끝나가고, 새로운 하드웨어가 발매될 경우 제조사는 게임 수량을 극한으로 줄이게 됩니다. 서드파티의 수량도 조절합니다. 그래서 레트로 게임 시장에선 전설의 매물이 자주 나옵니다. 그중에 대표적인 것이 아래 작품입니다

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악마성 드라큐라 피의 윤희 [출처 : 아마존]

1993년, PC엔진 CD-Rom이라는 하드웨어의 수명이 막바지에 다르고 1994년에 후속 기인 PC-FX의 발매가 확정된 상황에서 나온 '악마성 드라큘라 ~피의 윤회~'입니다. 이 게임 가격이 당시에는 게임 하드웨어 막판에 나온 게임인지라 기존 작품들보다 저렴한 가격인 7800엔에 판매되었는데요, 이후 게임의 높은 완성도와 희소성, 이 게임을 능가할만한 명작이 오랫동안 나오지 않은 관계로 한때는 50,300엔까지 치솟았습니다.

하지만 이 기록은 이후 무너져 버립니다. 2007년도에 PSP로 리메이크판이 발표되었거든요. 당연히 가격은 폭락장 맞은 주가처럼 내려가게 됩니다. 하지만 리메이크가 발매된 후 원작을 따라갈 수 없는 게임이라는 알자 도로 가격이 3만 엔 대로 뛰어버렸죠. 그러나 2008년 닌텐도 Wii의 디지털 미디어인 버츄어 콘솔로 800엔에 발매되면서 가격은 급락했습니다. 버츄어 콘솔판은 원작과 똑같은 게임으로 나왔거든요. 그래서 현재 거래되는 가격은 평균 15000엔 (한화 약 14만 3천)입니다.

  1. 디지털

문제는 이런 방식의 전략은 이제 안 먹힌다는 겁니다. 저런 폭등이 일어날 수 있는 이유는 물리 미디어의 수량에 재한이 있었기 때문입니다. 하지만 요즘엔 게임기마다 디지털 마켓이 다 있고, 닌텐도조차 고집을 꺾고 2017년에 출시한 신형 하드웨어 Wii에 제대로 된 스토어를 도입했거든요. 그래서 수요가 있다고 판단만 되면 그대로 과거의 명작을 가져다 판매할 수 있습니다. 수요는 디지털이 아니라 물리 매체를 갖고 싶다는 사람들로 줄어들죠. 그래서 디지털이 도입된 시기에서 이런 재테크는 상당히 위험합니다.

하지만 걱정 마시길, 길은 다 있는 법입니다.

이는 비단 게임만이 아니라 취미 시장 전체를 뒤흔드는 폭풍이긴 하지만요.

-1편 끝-

글이 너무 길어지는 관계로, 이 글의 속편은 일주일 뒤에 게재됩니다.

다음 편에는 취미 시장을 뒤흔드는 폭풍에서 길을 찾는 법에 대해 적어보겠습니다.

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