GAME MACHINE
Game Machine adalah ekosistem terbuka global untuk industri game yang dibangun atas dasar teknologi blockchain. Game Machine akan mempersatukan semua peserta pasar ini: gamer, pengembang, pemasang iklan demi pengembangan industri dan peningkatan kualitas produk permainan Game Machine menciptakan penonton game yang loyal yang menghasilkan Gamefuel kriptografi dengan menggunakan prinsip Bukti-bukti Terbatas (Bukti-Bukti Terbatas). Penggunaan seperti itu Pendekatannya memungkinkan untuk membatasi akses terhadap infrastruktur bukan peserta pasar. Platform game dan periklanan dirilis berdasarkan Game Machine yang mana memungkinkan untuk berkomunikasi langsung dengan khalayak gamer, pengembang dan pengiklan diimplementasikan
PRINSIP DASAR GAME MACHINE JARINGAN
Bukti Terbatas Karya (LPoW)
Perbedaan dari Bukti-bukti klasik di mana kekuatan peralatan secara langsung mempengaruhi penghargaan
dan menciptakan "kekuatan ras" yang menciptakan banyak faktor negatif, seperti: pintu masuk yang sulit
peserta baru, kekuatan untuk melakukan investasi pada peralatan, namun tidak dalam pengembangan
jaringan, kenaikan konsumsi listrik yang kuat, dll. LPoW memungkinkan untuk menghapusnya masalah, karena telah membuat akses terhadap kemungkinan penggunaan PoW terbatas. Batasan yang digunakan: pertambangan dari peralatan khusus dan peternakan dengan tingkat bunga tinggi kecepatan (pembatasan kecepatan dan peralatan), akses ke gamer hanya pertambangan (otorisasi Uap Auth, witch.tv,Wargaming.net ID dll.) dan jenis lainnya yang didefinisikan pada tahap desain blockchain dari Game Machine.
Bukti Otoritas
Beberapa transaksi, misalnya, transaksi crowdfunding untuk proyek baru, bisa jadi dikonfirmasi dengan menggunakan prinsip Bukti Otoritas. Pengguna otoritatif ekosistem Game Machine selama partisipasi meningkatkan indikator global, seperti waktu penggunaan sistem, kemajuan, kecepatan pertambangan, jumlah transaksi yang dilakukan, keahlian dalam sistem, tingkat dalam layanan dan permainan yang terhubung, dll. Transaksi semacam itu memungkinkan untuk membuat lebih dapat diandalkan melakukan kerumunan dana / sewa / penjualan dalam permainan bola.
NILAI
Ekosistem set Mesin Game sebagai tujuan pengembangan industri game, peningkatan kualitas produk dan penciptaan pemirsa setia global di sekitar proyek. Nilai sistem dibuat dan didukung untuk setiap peserta Game Machine.
GAMER
Gamer adalah peserta utama dari ekosistem sehingga tepat di sekitar kebutuhan mereka dan masalah dan Game Machine sedang dalam proses pembangunan. Gamer Base memiliki kesempatan untuk berpartisipasi dalam pengembangan cryptoworld dan menerima penghargaan untuk itu dalam bentuk cair cryptocurrency Gamefuel Dengan menggunakan klien Game Machine Client, gamer mendapat akses penuh terhadap kemungkinan penggunaan kripto ini:
• Pembelian item dalam game di game favorit
• Translations Gamefuel antara peserta sistem,
• Partisipasi dalam proyek menarik crowdfunding,
• Kinerja tugas termotivasi untuk sebuah penghargaan,
• Pertukaran item antar barang yang aman dan sederhana,
• Akses ke peluang baru di dunia game, seperti pembelian dalam game item dalam p2p-credit, sewa barang dalam game untuk sementara,
• Akses ke layanan menggunakan cryptocurrency Gamefueland Game Machine kontrak cerdas.
Rincian tentang item dalam game
Item dalam game adalah item yang ada dalam game dan digunakan oleh gamer untuk tujuan perbaikan karakter game karakter. Item semacam itu aneka mempengaruhi proses permainan: dalam beberapa item game secara langsung memperbaiki karakteristik karakter dan mempengaruhi keseimbangan dan keunggulan dibanding pemain lain, di lain pihak adalah sarana manifestasi identitas Hal ini dimungkinkan untuk menerima item dalam berbagai cara tergantung pada permainan dan item. Beberapa item hanya diberikan untuk pencapaian tertentu dalam permainan dan waktu permintaan Pengeluaran, beberapa barang bisa dibeli langsung dari pengembang game, dan beberapa Bisa diterima hanya bertukar dengan pemain lain.
Dari saat game online muncul layanan Internet untuk pertukaran dan Pembelian barang antar pemain mulai tampil dalam jumlah banyak. Yang dikenal MMORPG World of Warcraft, Lineage 2 dan lainnya di mana mata uang permainannya hebat Permintaan tidak hanya di server resmi, tapi juga emulator yang dimulai oleh peminatnya gelombang pertama Tepat karena di sana ada pasar yang berkembang dan terorganisir sendiri dimana tidak Hanya pengembang game, tapi juga langsung pemain mulai ikut serta. Munculnya kulit (bungkus barang) dalam game Counter-Strike menjadi gelombang kedua: Global Menyerang dari Valve setelah kulit mulai digunakan sebagai nilai aktual: pasar, penukar, layanan permainan dengan barang dan banyak hal lainnya mulai muncul. Sekarang item virtual adalah praktik standar dalam game online, terutama dengan model monetisasi gratis untuk dimainkan Permainan online paling massa dengan item adalah mungkin untuk menelepon berikutnya
pertandingan:
• Game platform uap: Counter-Strike, Dota 2, Team Fortress 2, Player Unknowns Medan perang dan lainnya Dalam game ini kualitas unit utama dari barang virtual menggunakan kulit Istilah kulit berasal dari fungsi khas barang virtual ini: itu Perubahan tampilan avatar game dari pengguna, senjata atau peralatan. Kulit
dapat bertukar antara pengguna dan untuk menjual / membeli masing-masing.
• Game Wargaming: World of Tanks, World of Warships, World of Warplanes. Di Game-game ini unit utama dari barang virtual adalah mata uang internal (emas atau doubloons tergantung pada permainan beton). Untuk mata uang ini dimungkinkan untuk membeli peralatan khusus yang memiliki karakteristik khusus dan memberi keuntungan dalam berkelahi. Cara utama menerima emas adalah investasi sarana sendiri. Dalam game ini
Tidak ada kemungkinan pertukaran barang antar pemain, tapi ada kemungkinan pembelian barang seperti untuk dirinya sendiri, dan sebagai hadiah kepada pengguna manapun.
• Blizzard games: World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch, dll. Dalam game-game ini skema monetisasi dan cara interaksi yang berbeda dengan dalam game item. Misalnya, memungkinkan untuk mentransfer barang dalam permainan di lelang World of Warcraft, dalam monetisasi Hearthstone didasarkan pada pembelian yang aneh "Penguat" - paket lima kartu dengan kelangkaan yang berbeda.
• Game online (MMORPG) dari pengembang lain: Warthunder, Archeage, Eve Online, Lineage 2, Aion, RF Online, Warface, Perfect World dan sejumlah besar lainnya Dalam semua game ini ada mata uang internal (emas, Aden, kreditnya, dll. tergantung permainan). Skema koneksi dan monetisasi berbeda, tapi semua
memungkinkan untuk menerima mata uang internal permainan pada pemain tertentu dengan cara eksternal
jasa.
UNTUK ADVERTISER
Pengiklan bisa menggunakan koin Gamefuel untuk pembuatan kampanye iklan dalam bentuk tawarkan untuk gamer di kantor pengiklan Iklan Mesin Game. Untuk tujuan ini pengiklan perlu membuat kampanye, untuk menetapkan ukuran penghargaan bagi para gamer buat deskripsi tugas dan metrik yang diperlukan lalu untuk mentransfer jumlah yang diperlukan Gamefuel untuk melakukan kampanye iklan ke alamat transit untuk selanjutnya distribusi penghargaan untuk kinerja tugas antar gamer. Alamat transit bersifat publik dan transparan dan melihat transaksi tersedia untuk siapa pun pengguna. Periksa kinerja tugas yang terjadi pada server, dan pesan tentang Tercapainya langkah-langkah yang diperlukan dan tujuannya ditransmisikan melalui Iklan Mesin Game API atau SDK khusus untuk PC / Android / iOS.
Jenis penawaran yang mungkin untuk gamer:
• melihat video,
• transisi ke situs web,
• pemasangan aplikasi atau program,
• pencapaian hasil tertentu dalam lampiran dan program (misalnya, pencapaian tingkat, dll)
• jenis tindakan lain yang dapat dinyatakan melalui API Iklan Mesin Game.
Pembayaran dengan cara suspense account dan gamefuelcoin menjamin transparansi Distribusi koin di kalangan gamer yang melakukan penawaran, kemurnian lalu lintas (ini hanya para gamer yang menjalani validasi untuk pertambangan menggunakan klien Game Mesin), kecepatan memulai kampanye iklan dan analisis yang tepat. Dari layanan pengiklan Iklan Mesin Game bertanggung jawab atas moderasi kampanye, pemeliharaan dan bantuan, dengan tetap mendukung layanan komisi ini di tingkat dari 2% sampai 5% dari total biaya kampanye iklan. Biaya minimum kampanye periklanan untuk peluncuran akan menghasilkan 1 000 Gamefuel yang memberi kesempatan untuk mendapatkan akses ke jaringan periklanan bahkan ke penerbit kecil permainan dan usaha kecil. Masalah jaringan periklanan menawarkan klasik dipecahkan dengan bantuan blockchain teknologi dan kesempatan untuk menggunakan data pada pengguna klien Game Machine untuk konfirmasi realitas peserta. Jadi, pengiklan bisa membuat perusahaan hanya tersedia
Bagi gamer yang menggunakan Game Machine lebih dari 3 bulan atau telepon terikat dan menghubungkan pintu masuk melalui TOTP.
UNTUK PENGEMBANGAN GAME
Kami membagi keuntungan dari sebuah produk untuk bidang pembangunan menjadi 2 sektor besar:
perusahaan dan besar, sudah berlangsung, tim dan tim kecil atau pengembang indie. Setiap segmen ini tunduk pada masalah dan mencari keputusan mereka.
Kepada perusahaan dan tim besar
Perusahaan besar dan tim besar akan memiliki kesempatan untuk menguangkan lalu lintas yang mereka dapatkan tidak dapat menghasilkan uang lebih awal Ini memberi kedatangan ibu kota baru dan mengurangi biaya untuk biaya pemasaran untuk berinteraksi dengan audiens ini.
Untuk indie-developer dan tim kecil
Indie-pengembang akan dapat melakukan pendanaan dari permainan di Mesin Rise platform dan untuk menarik modal dari penonton yang berminat yang biasanya tidak berpartisipasi dalam crowdfunding karena kurangnya jumlah yang diperlukan dan juga yang pertama pemain.
TINJAUAN GAME-INDUSTRI SINGKAT DAN PASAR IKLAN DI SEKITAR
Pasar game global selama beberapa tahun terakhir menunjukkan dinamika positif dan agak cepat pertumbuhan. Ini sesuai dengan penelitian perusahaan Newzoo, pada 2016 menghasilkan $ 101,1 miliar, di
2017 akan menghasilkan $ 108,9 miliar, dan pada tahun 2020 akan mencapai $ 128,5 miliar. Kami mengundangmu untuk menjadi bagian dari pasar baru dan dinamis ini. Kepentingan umum penonton di pasar ini sangat diminati oleh pertumbuhannya yang sangat pesat segmen - pasar eSports yang menunjukkan dinamika pertumbuhan yang sangat mengesankan. Dari 2015 sampai 2016 tumbuh lebih dari 43% - dari
$ 325 juta menjadi $ 463 juta. Pada tahun 2020 Pasar cybersport sudah bisa mencapai volume di $ 1,5 miliar. Segmen ini, selain itu Pertumbuhan volume moneter, menunjukkan volume pertumbuhan penonton yang sama. Sebagai contoh, salah satu kejuaraan paling populer di dunia cybersport The International di
Game Dota 2 di tahun 2017 mencapai puncaknya di lebih dari 10 juta penonton sekaligus, dan pada tahun 2014 Puncak serupa berada di level 2 juta. Sebagai perbandingan, final musim ketujuh Game of the Thrones diawasi (или telah diawasi) oleh penonton 12 juta orang-orang. Kejuaraan lain yang dikenal pada game League of Legends tahun ini mengumpulkan khalayak umum khalayak unik di dekat 43 juta orang. Lebih dari 50% penonton siaran cybersports bertemu di pasar eSports diselidiki oleh perusahaan Newzoo tidak hanya penonton cybersport, tapi juga akting gamer menghabiskan waktu luang di game komputer favorit. Di pasar global game komputer 42% pasar mobile-games disertakan, 23% pasar game komputer dan 31% pasar game untuk konsol. Itu jumlah pasar diperkirakan mencapai $ 108,9 miliar untuk tahun 2017 dari yang menjadi bagian dari Game untuk PC lebih dari $ 25 miliar datang. Meski tren penurunan persentase
volume pangsa game untuk PC dan game untuk konsol pada umumnya, volume uang tetap sama (sekitar $ 25 miliar untuk PC dan $ 33 miliar untuk konsol), adalah mungkin untuk memanggil Kecenderungan positif sebagai pengembang game besar untuk master PC juga mobile-market. Begitu, Contoh yang paling dikenal, game Hearthstone dari perusahaan Blizzard yaitu multi platform (ada versi untuk PC, Android, iOS, macos, dll) berkat masuknya segmen mobile pada bulan Februari, 2016 berlalu untuk 50 juta pengguna. Salah satu segmen besar pasar game global adalah pasar pemasaran dan iklan. Kini di pasaran ada layanan yang memungkinkan pengiklan berkomunikasi Langsung dengan penonton game, misalnya salah satu streaming gamer yang paling terkenal Layanan Twitch.tv dikunjungi oleh lebih dari 100 juta orang sebulan, yang rata-rata menghabiskannya menonton arus favorit mereka lebih dari 100 menit sehari. (catatan: Streaming adalah video langsung siaran game / acara / kejuaraan) Namun, karena pasar ini sedang dalam tahap pengembangan, tidak mungkin untuk menyebutnya tersedia untuk semua segmen pengiklan Pintu masuk pasar global gamer dan segmennya Umumnya digunakan oleh perintis dan pencipta segmen ini atau merek besar. Sebagai contoh, di pasar eSports seperti merek Coca-Cola, Audi, Red Bull, Intel, ESPN, Taco Bell dan yang lain sudah terlibat dalam sponsorship. Merek besar tidak hanya terikat pada iklan membeli, tapi juga pada sponsor. Ini sesuai dengan data terakhir pada divisi 2018 dan 2019 Periklanan langsung dan sponsor di pasar eSports akan mendekati 50%. Di segmen mobile pasar game global mengenai pemasaran dan periklanan gambar divisi pasar sangat berbeda: menawarkan jaringan periklanan sangat kuat dikembangkan, misalnya ironSource, Tapjoy, Fyber. Ini berkembang secara dinamis perusahaan, misalnya, perusahaan besi IsraelSource kemudian putaran kedua investasi dan bergabung ke perusahaan SuperSonic diperkirakan lebih banyak, dari pada $ 1 miliar. Seperti itu Jaringan periklanan adalah perantara antara penerbit game dan mobile aplikasi dan pengiklan dan tidak kekurangan masalah yang mengganggu permainan
penerbit dan gamer. Meskipun demikian, sangat mungkin untuk menyebut menawarkan jaringan periklanan paling banyak cara yang menguntungkan untuk permainan mobile monetisasi gratis untuk diputar bagi pengembang dan penerbit permainan saat ini Termasuk berkat itu ukuran pasar game mobile akan mencapai 2017 $ 42 miliar melawan $ 25 miliar pasar permainan komputer (tanpa browser). Paradoks dan kebutuhan
pengenalan komunikasi langsung di pasar game PC dikonfirmasi oleh jumlah pemain: menurut Newzoo pada 2017 pemain di platform mobile sekitar 30% kurang dari PC (825 juta pemain mobile melawan 1,2 miliar pemain di PC). pengantar Alat modern tentang interaksi dari penonton bisa memberi nafas baru ke segmen PC permainan kalah persen.
THE SOLVED INDUSTRY PROBLEMS
GAMERS
Sebagian besar permainan yang ada secara online diperluas pada model dan permintaan bermain bebas
suntikan moneter untuk permainan yang nyaman, dan keseimbangannya agak sering diikat dalam permainan
pembelian item permainan Dalam banyak permainan pembelian dalam game - adalah cara untuk dialokasikan
dan menimbulkan kegemparan dari pemain lain. Item semacam itu bisa menghabiskan biaya dan jauh pemain rata-rata. Ini lebih dari sepertiga pemain setia, lebih dari 12 bulan, dan seperempat pemain baru yang menghabiskan waktu untuk permainan, tidak puas dengan pemain yang lebih sukses dengan lebih kuat, lebih banyak lagi kaya juga memiliki barang spesial. Selain itu 24% pemain setia dan 27% pemain baru tersebut Tidak puas dengan permainan yang nyaman dan kesempatan untuk menang dalam prinsip membayar.
Ternyata dari statistik yang diberikan di atas cukup banyak lapisan penonton belum siap untuk dibuat
investasi pribadi dalam volume yang cukup untuk pembelian barang. Terlepas dari kenyataan bahwa,
Pendengar ini pada prinsipnya siap membayar dan menerima situasi dengan keseimbangan "tidak jujur", oleh
sarana Game Machine mereka bisa menghemat atau membeli barang yang lebih menarik dan mahal.
PENGEMBANGAN GAME
Model free-to-play yang menggantikan model klasik dari langganan yang digunakan, untuk Contohnya, di World of Warcraft banyak diadopsi sangat banyak dan memberi kesempatan bermain game online untuk pemain yang tidak memiliki keuangan gratis yang bisa mereka keluarkan untuk game. Demikian, persen dari pemain yang membeli barang dalam game diizinkan untuk menerima dengan pendekatan yang kompeten
untuk menyeimbangkan tidak lebih kecil, dan bahkan keuntungan besar, dari pada model klasik dari langganan atau single penjualan. Tapi, bagaimanapun, persentase gamer yang membayar sangat rendah dan berbeda Perkiraan menghasilkan 5 sampai 15% dari semua berat, dan semua pemirsa lainnya hampir tidak menghasilkan uang model monetisasi klasik Pengembang game menginvestasikan uang tambahan dalam pemasaran, kampanye iklan bersama dengan merek terkenal (misalnya, World of Tanks dan Burger King, Warface dan KFC, dll.) alih-alih meningkatkan pembiayaan dengan pengembangan dan perbaikan produk. Besar Lapisan pemain akhirnya akan mendapat kesempatan untuk menerima barang secara gratis, hanya menyediakannya kapasitas komputer untuk pertambangan, dan pengembang perusahaan - akhirnya akan mampu untuk memonetisasi bagian lain dari penonton.
ASPEK REALISASI TEKNIS MESIN MESIN GAME
Game Machine - blockchain, yang direalisasikan berdasarkan blockchain-framework Scorex 2 dari Yayasan Skorx. Scorex 2 kerangka kerja blockchain yang kuat yang tertulis di Scala bahasa, memungkinkan untuk mewujudkan fungsi yang diperlukan dari Game Machine, seperti smart kontrak dan prinsip LPoW. Kerangka ini terbukti secara positif dalam beberapa besar dan proyek blockchain yang diketahui, salah satu perwakilan paling terkenal - the Waves peron. Game Machine akan diimplementasikan di blockchain pada tingkat program dan untuk membatasi:
• Kecepatan penambangan maksimum blok kira-kira setara dengan dua video kartu keluarga GTX1080.
• untuk konfirmasi bahwa komputer game akan menggunakan kedua praktik program tersebut, dan
usaha patungan dasar,
• Kecepatan perubahan pertambangan tergantung pada tingkat kredibilitas terhadap simpul (waktu penambangan, penggunaan
waktu Game Machine dan karakteristik terukur lainnya dari pengguna). Dengan demikian, pertambangan hanya akan dibatasi untuk komputer game. Realisasi Blockchain dari Game Machine dan algoritma yang digunakan untuk pertambangan akan berada akses umum dalam sistem Github, namun didefinisikan pada tahap desain blockchain. Selain pembatasan yang memaksa hanya menggunakan blockchain sendiri juga fitur yang direalisasikan semua fungsi yang diperlukan ditambahkan dan untuk memberikan tambahan dan peluang baru di Game Ekosistem mesin. Pertama, ini adalah implementasi kontrak cerdas untuk pembuatan DApp
dasar Game Machine, dan juga kebebasan dalam mengenalkan semua modern dan inovatif solusi untuk pengembangan semua blockchain-sphere. Gamefuel - mata uang dasar blockchain dari Game Machine dengan kode terbuka kontrak pintar dan diterima dalam sebuah penghargaan untuk pertambangan. Semua fungsi dari Gamefuel akan diwujudkan sesuai standar CCSS untuk pencapaian indikator keselamatan maksimal. Dalam mata uang Gamefuel ada 18 tanda setelah koma, nilai minimum kriptocurrency 1 * 10 ^ -18 Gamefuel = 1 ence.
MESIN GAME
Server
Dari sudut pandang teknis Game Machine adalah API server klasik untuk interaksi dengan itu dari klien di bawah sistem Windows, Android, iOS, dan, di masa depan, sistem Keluarga Linux dan OS X Server Game Machine yang menyediakan realisasi API adalah aplikasi web dengan standar tumpukan teknologi:
• Laravel 5.4 (PHP 7.1)
• Redis,
• PostgreSQL,
• nginx, PHP-fpm, wadah doker,
• Tes UNIT, tes API
Juga untuk persiapan server agar highload lebih lanjut akan digunakan:
• memcached, RabbitMQ
• microservices untuk PHP, Golang, nodeJS, Scala dan bahasa lainnya tergantung pada tugas.
Server Game Machine menyadari fungsi berikut:
• otorisasi dan pendaftaran pengguna,
• layanan permainan - pertukaran Game Machine untuk item dalam game
• Toko game internal untuk Gamefuel,
• layanan untuk gamer yang terintegrasi erat dengan permainan dan sistem (sesuai dengan tarif untuk Gamefuel dan layanan serupa),
• layanan sosial (obrolan, berita, diskusi, dll.).
Juga gamer atau pengguna ekosistem Game Machine akan bisa menggunakan situs web atau aplikasi mobile untuk penggunaan sejumlah layanan terbatas.
KLIEN
Klien adalah lampiran di bawah sistem operasi yang ditulis di JavaFX. Para gamer akan memiliki beberapa pilihan partisipasi dalam pengembangan koin Gamefuel: itu Bisa jadi hanya seorang penambang, atau juga menyimpan salinan blokir Gamefuel untuk desentralisasi pemeliharaan. Penambang yang menyimpan salinan blockchain ini menerima penghargaan tambahan untuk partisipasi dalam pengembangan platform Pertambangan koin Gamefuel juga akan tersedia dari klien dan dihubungkan oleh default ke kolam utama Game Machine. Ini difokuskan pada pengembangan dan penambahan fungsi baru bagi gamer dan pengguna koin dari Gamefuel Sekarang di klien dompet penuh untuk pengelolaan koin Gamefuel kemungkinan pembuatan transaksi dan pengiriman Gamefuel untuk alamat pengguna lain akan muncul.
MESIN ADS
Setelah koin gamefuel masuk ke bursa dan mulai blockchain sendiri yang akan diawali Ads Mesin. Ini adalah layanan bagi pengiklan yang memungkinkan untuk membuat penawaran dan tindakan kampanye iklan berdasarkan blockchain Gamefuel. Teknologi yang direncanakan di gunakan:
• Laravel 5.4 (PHP 7.1),
• Redis, memcached, RabbitMQ,
• Golang dan bahasa lainnya untuk microservices,
• nginx, PHP-fpm, docker-containers,
• SDK untuk Android, iOS (java, objective c),
• PostgreSQL
Di dalam Mesin Iklan pengiklan akan dibuat:
• Sistem pembuatan dan pengelolaan kampanye;
• Pisahkan dompet web untuk pengiklan;
• Sistem statistik dan analisis;
• API dan SDK untuk definisi pencapaian tindakan oleh pengguna;
• Sistem untuk organisasi layanan pendukung,
• Sistem kontrol tambahan terhadap penipuan dan markup harga
MESIN BANGKIT
Teknologi yang direncanakan di gunakan:
• Laravel 5.4 (PHP 7.1),
• Redis, memcached, RabbitMQ,
• Golang dan bahasa lainnya untuk microservices,
• nginx, PHP-f
MESIN KURS
Teknologi yang direncanakan di gunakan:
• Laravel 5.4 (PHP 7.1),
• Redis, memcached, RabbitMQ,
• Golang, Scala dan bahasa lainnya untuk layanan mikroskop,
• nginx, PHP-fpm, docker-containers,
• PostgreSQL
Dalam rangka Exchange Exchange Machine akan dibuat:
• Sistem pertukaran klasik untuk trading,
• Sistem penambahan token ERC-20 dan menghubungkannya ke nilai permainan,
• Sistem kabinet dan verifikasi pribadi
BETA-TEST
Untuk memeriksa gagasan dan mengumpulkan statistik dan metrik yang diperlukan dari Game Machine di
September 2016 ini dimulai dalam mode uji beta.
Server
Server Game Machine pada tahap beta-start adalah lampiran monolitik menerapkan REST API untuk komunikasi dengan beta-client dari Game Machine. Teknologi server yang digunakan:
• Laravel 5.4 (PHP 7.1),
• Redis,
• PostgreSQL,
• nginx, PHP-fpm, docker-containers,
• unit-test
Teknologi yang direncanakan akan digunakan lebih jauh:
• memcached, RabbitMQ
• microservices di PHP, Golang, nodeJS dan bahasa lainnya tergantung pada tugas
Server disiapkan untuk ekspansi skala dan horizontal.
Server melakukan tugas:
• otorisasi dan pendaftaran pengguna baru,
• pengendalian fungsi layanan dan karakteristik pengguna,
• Penyimpanan dan interaksi dengan show-window item permainan,
• pengiriman barang dalam game dan transaksi mikro,
• Optimalisasi klien (penambang) di bawah karakteristik sistem personal
komputer dari pengguna tertentu,
• kontrol dan distribusi koin yang diterima melalui pertambangan
• Mempertahankan statistik klasik dan event-based.
Saat ini penambangan mata uang internal di klien merupakan penambangan pihak ketiga mata uang yang memiliki persyaratan rendah terhadap karakteristik komputer. Mata uang dasar, yang ada di Gamefuel beta-client - Zcash. Distribusi penghargaan kepada pengguna untuk pertambangan terjadi dengan perhitungan nilai perubahan indikator menemukan bola (rating) pada peluru pada setiap pengguna pada jam 1, normalisasi data dan distribusi perubahan saldo alamat pada Peluru selama satu jam sesuai data normalisasi yang didapat. Pengendalian dan verifikasi Data dilakukan oleh server yang berinteraksi hanya dengan API kolam.
Skema ini memiliki kekurangan dan tidak terukur dan sesuai untuk realisasi semua peluang dan pencapaian semua tujuan yang telah dilakukan sebelumnya oleh Game Machine.
Klien
Klien Game Machine pada tahap beta-start merupakan realisasi utama fungsi dan penambang mata uang memungkinkan untuk memulai, untuk melakukan iklan pihak ketiga tugas dan untuk berinteraksi dengan server pada REST API. Fitur penting dari beta-client Game Machine - kontrol pemuatan sumber daya
dari komputer untuk penundaan dan pemberhentian penambang di masa operasi dengan komputer dan dimulainya kembali secara otomatis pekerjaan seorang penambang pada saat-saat idle beberapa saat
detik. Fitur ini memungkinkan tidak hanya untuk tingkat pengaruh log dari penambang pada yang digunakan
komputer, tapi juga dalam ukuran penuh untuk menggunakan sumber daya komputer. Dalam implementasi beta pada penambang berbeda klien untuk berbagai mata uang, tergantung pada digunakan pada komputer peralatan yang digunakan. Penambang langsung terhubung ke kolam renang dan mereka adalah pekerja, dan distribusi penghargaan terjadi pada pihak Server mesin permainan Serta sudah diberitahu sebelumnya, saat ini mata uang dasar untuk pertambangan adalah Zcash. Miner adalah sub program dari klien dan didownload dan ditetapkan dari server di latar belakang waktu pengoperasian program Game Machine. Pengguna seharusnya tidak sesuaikan sesuatu dan untuk mengecek, program itu sendiri akan menentukan penambang yang cocok, akan mendownload itu dan akan mulai
TEAM
TARAS DOVGAL
CEO
• 6 tahun pengalaman pengembangan proyek dengan muatan tinggi;
• CEO badan hak cipta interaktif (Volvo, Tallink Silja Line, Neste, dll.);
• CEO Offly (IIDF);
• CEO Subtender (aggregator tender konstruksi);
• Rekan sekerja CEO (aplikasi mobile untuk CS: GO
komunitas dengan kesimpulan objek untuk kinerja tawaran periklanan)
• Pusat Ilmu Komputer (Perangkat Lunak khusus)
Engineer), IIDF, SUMIT # 5
• Peserta akselerator korespondensi IIDF
ALEXANDR ISAEV
COO
• 5 tahun pengalaman manajemen proyek di bidang TI;
• COO dari instansi interaktif Hakk;
• CMO Offly (IIDF);
• CMO Subtender;
• rekan sekerja CMO;
(peserta akselerator korespondensi IIDF)
MARIA SUVORINA
Pengembangan Bisnis Pemasaran
• 7 tahun pengalaman di industri game komputer dan mobile;
• 6 tahun pengalaman manajemen pemasaran dalam promosi game
proyek (Suricate Games, TMA, AminiLab);
• 3 tahun pengalaman mengelola produk game dan perkembangannya
(Game Sdubbo, Infoshell, Sphere Productions);
• Pengalaman konstruksi layanan dekat-permainan internasional
ANDREY VOLKOV
Lead Server Developer
• Pengalaman di industri TI lebih dari 6 tahun;
• Memulai proyek permainan dan keputusan yang berhasil
server game untuk game GTA: San Andreas;
• Imagine Cup 2014 - ranner untuk platform mobile di
dasar Kesatuan;
• Berpartisipasi dalam pengembangan startup Jobbing.
NIKOLAY MUDRY
Lead Client Developer
• 5 tahun pengalaman pengembangan di perusahaan dan permainan
untuk pembangunan
• Peserta ¼ final NEERC 2014
• Mengambil tempat kedua di lab Solusi 2016
KONSTANTIN KARPOV
Pemasar
• 5 tahun pengalaman di bidang internet marketing
• Memegang kampanye periklanan Internet untuk merek besar,
seperti Neste, Novoselye Group dan lain-lain.
• Partisipasi dalam pemasaran internet dari proyek lain yang masuk ke ICO
YAROSLAV SHEKHVATOV
Pengembang Java
• 4 tahun perusahaan pengembangan
• Berpartisipasi dalam pengembangan dan penerapan sistem TI
pengelolaan dan pengendalian sektor farmakologis
TIMUR DZHUMAGAZIYEV
Pengembang PHP
• 6 tahun pengalaman pembangunan;
• Berpartisipasi dalam pengembangan dan penerapan sistem TI
pengelolaan dan pengendalian sektor farmakologis;
• Membuat kualifikasi sendiri untuk parser halaman web pada pencarian
pertanyaan berdasarkan jaringan syaraf tiruan.
• Pengalaman di sektor keuangan (Sberbank)
VLADISLAVPOCHUKALIN
Art Director / Designer
• 8 tahun pengalaman desain dan desain interface
• Desain yang dirancang dan dibuat untuk lebih dari 50 proyek
• Pendiri startup Subtender, terlibat dalam
desain dan pemasaran proyek.
Untuk infomasi lebih lanjut, silahkan kunjungi link di bawah ini..!
Website : https://www.gamemachine.io/
Whitepaper : https://www.gamemachine.io/en/token-sale/whitepaper
ANN Tread : https://bitcointalk.org/index.php?topic=2591430.0
Facebook : https://www.facebook.com/gamemachineofficial
Twitter : https://twitter.com/gamemachineapp
Author : AshanAAM
Bitcoint Profile : https://bitcointalk.org/index.php?action=profile;u=1495512
ethaddress : 0xAccFC0AF286D1f9d0928aAaE5ef255B118EEfee0