안녕하세요.
오늘은 GXC에 대해서 소개해 드릴려고 합니다.
GXC란 Game to coin에 대한 약자로써 게임과 코인의 만남이라고 할 수 있습니다.
우선 현재 시점에서의 게임 산업의 현황 및 문제점을 집으면서 백서요약 시작합니다.
1-1. 현재 전세계적으로 게임산업은 지속적인 성장세를 보이고 있으나 게임의 수명은 이전보다 더욱 짧아지는 추세를 보임. 이로인한 매출 감소 및 마케팅 비용의 증가하고 있음.
위 통계자료를 살표보면 게임의 수명은 점점 감소하는 것을 나타내며 이는 곳 매출감소로 이어지게 됨. 이로인해 게임사는 빠르게 차기작을 준비해야 하므로 기존 게임에 대해서는 관리를 소홀히 하거나 자금 확보를 위해 일시적인 수익 증가를 목표로 무리한 마케팅을 펼치게 됨
이 부담은 유저에게 돌아가게 되므로 게임에 오래 정착하지 못하고 다른 게임으로 옮기는 것을 반복함. 이 악순환은 반복되므로 수익성이 악화됨.
"결론적으로 게임사는 마케팅에 더 많은 돈을 할애하게 되고, 유저는 범람하는 양산형 게임에 지쳐 빠져 나가고 있는 실정"
1-2. 높은 플랫폼 수수료로 인한 인디 게임 개발 및 진출의 어려움
스팀, 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어에 대해서 모르는 분은 없을 것임.
기존 플랫폼 게임 시장은 위 3사가 막대한 영향력을 끼치고 있으며, 이로 인해 매출의 최대 30%라는 높은 수수료를 책정하고 있음.
초기의 플랫폼 서비스는 게임사의 홍보 채널로의 역할을 톡톡히 하였으나, 오늘날 플랫폼 내 경쟁사가 많아짐에 따라 홍보효과가 감소되고 있음.
즉, 낮은 홍보효과 대비 높은 수수료를 내야하는 불합리한 구조를 나타냄.
1-3. 게임 내 재화의 현실 가치 전환의 어려움 (높은 수수료 등)
온라인 및 모바일 게임을 즐기시는 분들이라면, 게임 내 재화를 쌓아두고 게임을 그만 두는 경험이 다들 있을 것임.
만약 여러분이 게임을 그만 둘때 게임내 재화를 현금화 할수 있다면 이는 게임의 진입장벽을 낮춰주는 역할을 한다고 볼 수 있음.
대표적인 게임내 재화의 현금거래는 중앙화된 중개 서비스를 이용하는데 대표적으로 OPSKINS, 아이템 매니아, 아이템 베이 등이 존재함.
그러나 위의 중개 서비스는 2.5~13%의 이르는 높은 수수료를 유저가 부담해야함.
1-4. 결론
앞에서의 문제점을 통해 게임산업은 게임당 수익의 악화, 유저 수 감소, 높은 마케팅 비용, 게임 재화의 현금화시 높은 수수료 등이 문제라는 것을 알수 있음.
이를 해결하기 위해 플랫폼, 중개자의 역할을 대신하여 그들이 가지는 이윤을 게임 생태계 참여자인 게임사 및 유저에게 안정적으로 공급할 수 있는 시스템이 필요함.
GXC는 오로지 게임을 위한 블록체인 플랫폼으로 낮은 플랫폼 및 중개 수수료로 유저 및 게임 개발사가 가져가는 이윤을 극대화 할 예정임 . 또한 낮은 수수료로 인하여 유저의 게임 재화를 현금화시 얻는 이윤이 높아짐.
이로인하여, 게임의 질은 높아지고 유저는 쉽게 다른 게임으로 진입이 쉬워짐으로 선순환이 이루어 진다고 할 수 있음.
"앞서의 문제점 및 이를 개선하기 위한 결론으로 GXC는 블록체인을 이용한 새로운 플랫폼, 또한 낮은 중개 수수료를 받는 거래소가 필요함"
2-1. DEX를 통한 P2P 거래
위그림에서 나타내듯이 유저와 유저, 개발사와 유저간의 제 3자가 개입하지 않고 직접적인 거래가 이루어지는 탈중앙화 거래소를 통해 낮은 수수료
를 지불함.
또한, 거래 자체가 스마트 컨트랙트를 통해 즉각 효력이 발생하므로 기술적인 측면에서 기존 시스템에서 나타난 사기거래에 대한 위험도 상당 부분 차단할 수 있을것으로 기대됨.
또한 쉽고 안전하게 게임재화를 현금화 할수 있으므로 앞서 언급했다 시피 유저들의 진입장벽을 낮출 수 있음.
2-2. 신규 유저 확보의 용이성
게임사는 게임의 제작 비용에 버금가는 높은 마케팅 비용을 GXC 라는 상태계 안으로 가져와 중개자 없이 유저가 보상을 받도록 만듬.
"즉, 새로운 게임 홍보를 게임 개발사가 진행하는 것이 아니라, 유저가 주체적으로 할수 있는 강력한 동기부여"
이는 홍보에 들어가는 비용을 낮추고, 결과적으로 유저의 높은 참여를 이끌어 냄. 또한 유저는 수익을 보장 받을수 있으므로 적극적으로 홍보를 하게되는 효과가 있음.
즉, 스팀코인 처럼 활발한 커뮤니티 활동을 유도 할 수 있음. 이는 자연스럽게 신규유저의 증가로 이어짐.
2-3. 플랫폼으로서의 역할 및 P2P 거래의 수익 분배
GXC 생태계에 참여를 통해서 스팀이나 앱스토어와 같은 퍼블리싱 플랫폼의 역할을 대신 할수 있음.
GXC 토큰을 사용하는 게임들 사이에 자산 교류가 쉽기 때문에 유저들은 GXC 토큰을 사용하는 다른 게임을 자연스럽게 알게 되며 쉽게 플레이 할수 있게 됨.
P2P 거래를 통해 발생한 중개 수수료의 일부를 게임사에 제공할 계획임. 즉, 기존에 존재하지 않던 수익 모델을 게임사에 안겨줌으로써 게임사와 유저 간 거래 활성화를 위한 강한 동기가 부여됨.
"GXC 는 유저에겐 다른 게임으로 의 진입 장벽이 낮아짐과 동시에 현금화가 쉬워진다는 장점이, 게임개발사는 새로운 수익모델이라는 이점"
3-1. 생태계 구성원
GXC의 생태계는 홀더, 블록생산자, dGame으로 나누어지며 dGame을 플레이하고 소비하는 주체인 유저가 추가됨.
홀더란 코인 소유자를 의미함.
"여기서 코인 홀더들은 투표로 10개(전체 21개)의 블록생산자를 선출하고 선출된 블록생산자들은 하드웨어적인 지원을 통해 블록을 생성, 검증 및 네트워크 자원을 제공 (보상 : 약 8%의 GXC)"
블록생산자는 전체 블록체인에 기여한 만큼 GXC 코인을 보상으로 수취하고 운영 및 방향에 대해서 투표권을 행사함으로 생태계 방향성에 자신의 의견을 피력 및 관철 할수 있음.
블록생산자는 21개로 구성되며 게임사에서 10개사, 슈퍼노드 1개, 일반 위임자 10개로 구성되며 이중 10개의 위임자는 코인 보유자들의 투표로 결정됨. 또한 블록체인벤처스(코인개발사)는 초기 발행량에 10%를 에스크로 계정에 보관함.
dGame 이란, GXC 블록체인 상에서 구동되는 게임 혹은 GXC 코인으로 생성한 토큰을 사용 하는 게임을 말함. 요약하자면 이더리움의 dAPP(ERC 토큰)이라고 볼수 있음.
게임사가 dGAME 토큰을 발행하기 위해서는 최초 발행량 중 예약된 25%에서 판매되며, 이 분량이 모두 판매된 이후에는 GXC DEX를 통해 구매 할 수 있음.
"GXC가 기축(BTC의 역할)이고, GXC 와 dGAME 토큰(ex.알트코인)들은 교환비를 가지며, 이 교환비(ex. BTC마켓의 시세)는 유동적으로 변할수 있음"
유저는 dGame을 플레이하고 소비하는 주체로써 정해진 목표를 달성해 보상으로 토큰을 획득하거나 이 토큰을 소비하여 게임 내 다른 재화를 획득 할수 있음.
3-2 생태계 관계
게임 플레이 및 소비의 주체인 유저는 필요에 따라 GXC를 사거나 dGame 토큰을 서로 교환함으로써 생태계를 중재하며 GXC 코인과 dGame 토큰은 유저들 사이에 존재하던 중개자를 대체하여, 교환 시 발생하는 비용을 줄이고 상생의 관계를 구성함.
"유저는 보다 싼 수수료로 게임내 재화를 거래하거나 쉽게 현금화 할수 있으며, 게임개발사는 새로운 수익모델을 갖게되며 GXC 보상을 통한 게임 홍보효과로 관련 비용 저감효과"
이때 게임개발사(BP), 유저, dGame는 서로에게 영향을 주고 받으며 GXC 및 Dgame 토큰의 교환비는 유동적으로 변하게 됩니다.
이제 마지막입니다. GXC 코인의 기능 및 특이점에 대해서 설명 드리겠습니다.
4-1. 탈중앙화 P2P 거래소
지갑은 코인과 토큰을 교환할 수 있는 거래소를 자체적으로 내장함. 거래소는 GXC 코인을 지급수단으로 하여 dGame 토큰을 교환할 수 있음. 거래소는 이전에 중앙화 거래소와 유사한 인터페이스를 제공하며, 지갑생성 만으로도 거래소 접근을 가능하게 함.
이외에도 지갑은 GXC 코인 및 dGame 토큰을 이용한 기능을 내장함. 예를 들어 10개의 일반 BP 선출을 위한 투표, DEX를 이용한 거래, 게임 내 토큰 사용등의 기능을 가짐.
"유저 측면에서 설명하자면, 유저는 GXC 지갑과 연동된 게임을 플레이하는 경우에 온게임상에서 모든 게임 재화를 구매할수 있습니다. 이때 정해진 교환비율을 적용해 자동으로 계산되어 간단하게 구매가 가능함 "
또한 GXC 에서 계정생성이란 지갑생성과 동일한 의미를 가지며, 이외에도 게임 홍보를 통한 보상을 받기위해 커뮤니티 서비스등을 이용할 수 있습니다.
4-2 유저 데이터 저장, 인증 및 활용
유저가 GXC 코인 및 다양한 dGame 토큰을 획득하고 이는 블록체인을 통해 안전하게 보존되며 다양한 방법으로 게임사에 활용될 수 있음.
축적된 데이터는 다양한 방법으로 게임사에 활용될 수 있으며, 저장된 게임 정보, 권한, 제어 및 인증 기능을 활용하여 쉽고 빠르게 다양한 그룹들을 만들어 낼수 있음.
또한 이외에도 게임개발사들은 블록체인을 이용하여 별도의 추가 정보를 GXC 블록체인내에 저장할 수 있으며, 다양한 활용이 가능함.
"게임사는 모든 정보를 블록체인에 저장하는 것은 아니며 기본적인 재화 관련 데이터를 저장함. 그러나 게임 개발사는 원할 경우 추가적인 데이터 요소들을 저장하고 활용"
4-3 dGame 개발
GXC 생태계는 보다 많은 게임을 접목할수록 각 주체의 효용이 증가하므로, dGame의 접목을 보다 쉽고 빠르게 가능하도록 해야 함.
GXC는 유연하고 편리한 개발 환경 및 이를 손쉽게 사용 가능한 개발 도구를 제공하여 GXC 생태계에 들어오고자 하는 주체들의 허들을 낮춰줄 것임.
GXC는 WASM(Web Assembly)를 이용한 컴파일 환경을 제공한다. 이를 이용해 개발자는 C, C++, Rust 등을 이용하여 dGame을 제작할 수 있음.
그 후에 다음에 현재 이더리움 등에서 주로 이용되는 Solidity또한 WASM으로 컴파일을 가능하게 하여 이미 개발된 블록체인 스마트 컨트랙트와의 이식성 또한 증대시킬 것임.
GXC와의 쉬운 결합을 위해 대표적인 OS•프로그래밍 언어•개발 도구 별로 Windows/Mac/iOS/Android•Cocos/ Unity/C++/C#/Java 등에 대해 GXC SDK가 제공됨.
게임사는 자신의 활용할 SDK를 이용하여 손쉽게 지갑 연동,잔액 조회, 권한 가져오기, 토큰 거래소 등의 기능을 수행할 수 있음.
"요약하자면, 게임사는 보다 쉽게 블록체인에 개발된 게임을 접합할수 있고 게임내 재화 거래 시스템 개발을 쉽게 할수 있게끔 지원"
이상입니다.
다음에는 GXC 코인 로드맵 파트너쉽 어드바이저 들에 대해서 소개하겠습니다.
GXC 홈페이지 : https://www.gamexcoin.io/
GXC 백서 : https://drive.google.com/file/d/11HNyDJy_mQd3K7S23K3TcSt_a0YzxX-b/view
GXC 정보방 : https://open.kakao.com/o/gEFw11N