안녕하세요~ 에어드랍ATM 입니다^^
체인즈 아레나 시작하면서 어려운점은 뭘까요?
여러가지가 있겠지만 어떤 카드를 써야 할지 모른다는게 가장큰!! 문제입니다. 상점을 보더라도 비싼 카드들만 즐비하고...
에라~ 난 모르겠다 싼거사자
No! No!
싼거사면 싼게 비지떡인거 아시죠? 이유는 다있습니다.
상위 랭커들이 어떤카드들을 쓰는지 왜쓰는지? 간략하게 소개 하도록 하겠습니다.
사진을 유심히 보면 공통적인 카드들이 매우 많습니다.
그뜻은 좋은 카드라고 볼수 있죠...
이외의 카드들이 나쁘다는것은 아닙니다 . 분명히 각자의 카드 능력들이 있고 상황에 따라서 좋은 스킬들을 가지고 있지만.
위에 카드들이 Arena 및 Stage 클리어시 유리하기때문에 많이 사용하고 있다고 보면됩니다.
공통되는 카드들 설명을 해볼게요.~
탱커
제일첫번째 칸에서 모든 공격을 견뎌야 하는 중요한 자리입니다. 튼튼한 방패를 가진 카드를 위치해놓고 다른 카드들의 생존을 늘려보세요
- 탱커 (발키리)
① 랜덤의 적에게 200% 데미지, 그리고 나의 팀에 리덕션 16% 3턴동안 // 공격을 받을때 28% 확률로 스턴
→ 높은 확률로 스턴을 계속 유도, 아레나 유리
② 가장높은 공격력을 가진 카드3개를 도발하며, 80%만큼의 데미지 // HP 가 70% 아래로 내려갈때 공격력의1500% 만큼의 쉴드(보호막) 생성
→ 강력한 쉴드로 1선에서 몸빵.
- 탱커 (전투도끼, Battle Axe)
① 모든 적에게 80% 데미지 + 모든아군에 3라운드 동안 40 공격력 상승 // HP가 50% 이하로 내려갈시 방어력이 5라운드 동안 60% 상승
→ 2선에 있어도 좋은 탱커, 생존시 아군의 공격력을 올려주기 때문에, 딜러에게 극한의 공격력을 줄수 있음.
② 4명의 랜덤의 적에게 60% 데미지 + 40%확률로 스턴 1회 // HP가 50% 이하로 내려갈시 60%확률로 스턴 2라운드
→ 스턴에 스턴! 연스턴! 상대편의 공격타이밍을 뺏고, 그동안 공격을 할수있음. 단, 40%확률이 생각보다 잘 안터지는 느낌, 초 발키리 이후 가격이 내림.
- 탱커 (드래곤슬레이어, Dragon Slayer)
① 4명의 랜덤 적에게 120% 데미지 그리고 저항력 60%증가 // 데미지를 받을때 30% 확률로 역습 (200%데미지로)
→ 내가 공격했는데, 쟤는 왜 치는거야? 1선에서 맞다보면 생각보다 많은 횟수로 역습을 함. 단, 공격력이 높아야 상대편에게 위협적임.
② 모든적에게 200% 데미지 + 도발 // HP 60% 이하시 두배의 데미지로 반격
→ 공격력이 괜찮은 탱커, 하지만 진면몫은 도발스킬. 상대편의 스킬타이밍을 1턴 넘길수 있기때문에 아군의 공격 타이밍이 빨라짐. 물 아이리스와 같이 사용시 2턴을 뺏을수 있음.
힐러
카드의 생존력을 높이는 카드입니다. 힐러가 없다면 몇턴 넘기지 못하고 모두 없어지는것을 볼수 있답니다. 힐러는 2~3 개 추천
- 힐러 (아이리스, Iris)
① 모든적에게 60% 데미지 + 침묵 // 공격을 할때 50% 확률로 2명 체력을 회복
→ 침묵스킬은 상대방이 스킬을 쓸수 없도록 만드는 기술입니다. 상대편은 스킬을 써야할 타이밍에 쓰지못하고 오히려 아군의 스킬공격을 받게 되는 상황이 발생됩니다// 3라운드에 한번 힐해주는 것이 아니고, 매턴마다 에너지를 채울수 있음. (추천)
② 모든 아군에게 160% 회복 + 모든 부정적인 이펙트 제거 // HP 60% 이하일때, 회복량이 80% 증가
→ 상대적으로 적은 힐량으로 부족한 부분은 다른 힐러에게 도움을 받아야 하지만, 모든 부정적 이펙트를 제거 해주기때문에, 스테이지 클리어 및 아레나에서 유용함 (불 보스 에게 효과적)
- 힐러 (엑소시스트, Exorcist)
① HP가 적은 2명에게 160% 힐 + 무적 // HP가 40% 이하일때 2라운드동안 무적 + 160% 만큼 회복
→ 힐러와 탱커를 겸할수 있는 유일한 케릭터, 상위랭커들도 즐겨 사용하는 카드, Light Burst 은 에너지 회복과 무적 그리고 표시되어 있지않지만, 불보스의 불맛 제거가 됩니다. 1선에 배치하면 2라운드동안 무적상태가 되기때문에, 초반탱커를 대용해서도 많이 사용합니다. (추천)
② HP가 적은 3명에게 100% 힐 + 2라운드 동안 80% ATK 만큼 지속힐 // HP가 60% 이하일때 모든 아군에게 4라운드 동안 80% ATK 만큼 회복(1회)
→ 힐+힐+힐 = 중첩이 되는 힐이 작동되기때문에, 광범위 공격을 받는 상황에서 유용히 사용할수 있습니다.
딜러
딜러가 강력해야 마무리 공격으로 카드들을 없애갈수 있습니다. 그렇지 못하면 상대편의 에너지 회복으로 인해서 다시 원점으로 돌아가는 것을 볼수 있답니다. 최근에는 Highest ATK, Lowest Health 를 가진 적을 공격하는 카드들이 인기 있음.
- 딜러 (거너, Gunner)
① 가장 높은 공격력을 가진 적에게 600% ATK 데미지 + 스턴 // 매 공격 마다 최대 HP 의 5% 만큼의 데미지
② 가장 높은 공격력을 가진 적에게 760% ATK 데미지 // 적 카드 제거 시 1회 추가 공격
→ 두카드 모두 극한의 공격력을 가진 카드 입니다. 왠만한 적들은 두카드가 공격하는 데미지를 견디지 못하고 사라집니다. 스턴 기술도 일품이지만 물 거너가 가지고 있는 1회 추가공격이 최고의 스킬입니다. (추천)
- 딜러 (콘쥬러, Conjurer)
① 가장 적은 체력을 지닌 적에게 400% 데미지 // 상대를 공격할때 200% 만큼의의 추가 데미지 (지속딜)
→ HP 낮은 적을 마무리 하는용도 및 지속 딜로 견제용으로 주로 사용.
② 가장 적은 체력을 지닌 적에게 600% 데미지 // 체력이 60% 이하시 모든 버프를 제거 + Full HP + 40% 공격력 증가 (1회)
→ 체력 저하시 버프 제거와 공격력 상승까지 있어서, 돌연사 시키기 좋은 카드. 그리고 HP 회복 스킬로 인해서 1열에 배치해도 좋은 카드 (추천)
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오옷 고수님의 강의가! 감사합니다.
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오옷.. 멋집니다. 근데 아이디 바꾸시겠군요. ㅜㅜ
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환영합니다~~
아이디 바꾸시면 또 알려주세요.ㅠㅠ
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