🎮 Los videojuegos educativos ¿Son realmente una fuente de innovación? 🎮

in hive-193637 •  3 years ago 

Los videojuegos con el pasar de los años han formado parte de la vida cotidiana de muchas personas, llegando al punto de convertirse en una especie de adicción para muchos jugadores, los cuales pueden tener cualquier edad, es decir, desde los más pequeños hasta los más grandes del hogar, sin embargo, desde hace décadas muchos tienen una manera errónea de pensar con respecto a este tipo de entretenimiento, con el simple hecho de llegar a la conclusión de que es una pérdida de tiempo.

Esta creencia se ha mantenido debido a lo sencillo y simple que era esta industria en el pasado, tomando como ejemplo a las primeras consolas o máquinas arcades las cuales ejecutaban juegos realmente simples, entre ellos podemos citar a Pac-man o Space Invader, pero gracias a la evolución del hardware, varias características fueron cambiando, haciendo que los juegos fuesen más profundos en muchos sentidos.

Los programadores se dieron cuenta de que, crear diferentes géneros de juegos, podía ser algo muy interesante para atraer a nuevas personas, es aquí la importancia de la innovación con respecto a nuevos géneros, pero el que realmente puede ayudar a los más pequeños del hogar son los del tipo educacional, debido a que en ellos se puede aprender de una forma más sencilla diferentes áreas educacionales, por ejemplo, Matemáticas, Ciencia, Biología e inclusive otros idiomas.

En Venezuela son muy pocos los padres o representantes que se atreven a innovar en la educación de sus hijos con los videojuegos educativos, sin embargo, varios estudios han demostrado que la capacidad de recepción al aprendizaje es mucho más alta y atractiva para un niño cuando estudia de esta manera, simplemente hay que elegir correctamente el sistema en donde se desarrollen la mayoría de estos juegos, uno de los más usados es el computador o los Smartphones.

¿Se consideran los videojuegos educativos como una innovación?

Si, ya que gracias a esto se ha cambiado notablemente la manera de pensar sobre este tipo de entretenimiento, ya no se trata de estar horas intentando culminar alguna historia o pasar el rato, ahora se pueden programar horarios los cuales servirán al estudiante para aprender diferentes disciplinas.

Algunas empresas sabiendo el gran potencial que tiene crear una consola enfocada en este género, crearon en el pasado portátiles las cuales ayudaron a muchos niños a estudiar, una de ellas fue la Leapster, la cual fue creada por la compañía LeapFrog Enterprises y lanzada al mercado en el 2003.

Gracias a la innovación de los desarrolladores de crear nuevos géneros en los videojuegos se ha podido valorar e incentivar a muchas personas para probar estos nuevos métodos de aprendizaje, los cuales seguirán evolucionando hasta que en diferentes instituciones tomen como referencia esta didáctica para hacer que el estudiante tenga más atención y obtenga mejores resultados a largo plazo.


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