Nível
Habilidades de Classe
1º
Sabre de Luz, Sensitivo à Força, Código de honra, Magias (1º circulo)
2º
Poder de jedi
3º
Poder de jedi
4º
Poder de jedi
5º
Poder de jedi, Magias (1º circulo) Alchac
6º
Poder de jedi
7º
Poder de jedi
8º
Poder de jedi
9º
Poder de jedi, Magias (1º circulo)
10º
Poder de jedi
11º
Poder de jedi
12º
Poder de jedi
13º
Poder de jedi, Magias (1º circulo)
14º
Poder de jedi
15º
Poder de jedi
16º
Poder de jedi
17º
Poder de jedi, Magias (5º circulo)
18º
Poder de jedi
19º
Poder de jedi
20º
Poder de jedi
Características de Classe
Pontos de Vida: um jedi começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: Uso da força, Vontade e mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências: Treinado em sabre de luz
Habilidades de Classe
Código de Honra Jedi: os jedi uma versão do Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Não há emoção, há paz.
Não há ignorância, há conhecimento.
Não há paixão, há serenidade.
Não há caos, há harmonia.
Não há morte, há a Força.
Sabre de luz: O sabre de luz é a arma de um jedi, e é uma das primeiras coisas que um padawan aprende a usar. O sabre de Luz é uma arma exótica leve e ágil e pode ser usada com as duas mãos (mas o estilo de 2 mãos não se soma ao estilo de Esgrimista). Esse item não pode ser comprado, devendo ser obtido com a ordem dos cavaleiros e deve ser usado apenas para salvar sua própria vida ou em missão.
O sabre de luz possui as características de uma espada longa.
O sabre pode receber melhorias e modificações, mas não encantamentos de qualquer tipo, mas ainda assim não é considerado mágico para qualquer efeito.
Caso o sabre seja perdido, o jedi poderá sentir sua presença dentro de um raio de 1 quilômetro. Caso ele seja completamente destruído, o jedi poderá pedir outro a sua ordem, que geralmente demora 1 semana para repor a arma.
Sensitivo à Força: Todo Jedi vive em constante treinamento mental e espiritual para usar seu poder contido nas midclorians. Porém, tentar dominar esse poder é uma faca de dois gumes e sua ganância pode levar o jedi ao lado negro ou à morte. Os Pms do Jedi são suas midclorians, e o mau uso dos poderes leva a corrupção.
Todos os testes de resistência contra as magias abaixo são feitos contra 10 + circulo da magia + Mod. de Vontade, mesmo que em sua descrição diga se o contrário. "A Força pode ter grande influência nos fracos de mente" - Obi-Wan Kenobi, Episódio IV - Uma Nova Esperança.
Os poderes da força são escolhidos entre as magias, mas na realidade, são poderes de energia imunes a dissipar magia e funcionam em áreas sem magia. A cada 4 níveis pode lançar magias de um circulo superior. O personagem começa com 3 magias. A cada nível impar, você recebe 1 magia de qualquer circulo que possa lançar. O atributo usado para lançar os poderes da força é a sabedoria e você soma seu modificador de sabedoria nos seus pms.
Os jedi podem usar a pericia Usar a força para substituir testes de atletismo para Saltar e correr. Além disso, podem fazer um teste de usar força para mover objetos de até 2,5 kg lentamente pelo ar. O jedi também pode usar a força para gerar golpes, empurrar objetos e puxar objetos. ele faz um teste de usar força contra a Defesa do alvo do alvo e causar 1d6 por pm gasto. Cada pm gasto ao invés de causar dano move um objeto em 1,5m (1 quadrado). Pessoas empurradas podem resistir a ser puxadas ou empurradas fazendo um teste de fortitude.
Os jedi usam uma lista de magias híbrida de magias divinas e magias arcanas
1º circulo - Armadura Arcana, Aviso, Benção, Comandar, Compreensão, Concentração de combate, Curar Ferimentos, Detectar Ameaças, Mãos Mágicas, Primor Atlético, Resistência a energia, Suporte Ambiental, Vitalidade Fantasma e Queda suave.
2º circulo - Aliado Animal, Soco de Arsenal (conhecido como golpe da força), Campo de força, Ligação Telepática, Relâmpago (poder do lado negro), Pele de Pedra, Velocidade
3º circulo - Controlar Água, Controlar Terra, Heroísmo, Imobilizar, Lendas e Histórias, Telecinesia, Vidência, Vôo.
4º Circulo - Alterar Memória, Libertação, Premonição, Visão da verdade, Controlar a Gravidade.
5º Circulo - Aprisionamento, Invulnerabilidade, Legião, Possessão (poder do lado sombrio), Projetar Consciência, Segunda Chance,
Poderes de jedi: No 2 circulo e a cada nível você escolhe um dos poderes a seguir:
Poderes de Especialização Jedi
Os jedi são comumente treinados para exercer atividades específicas, fazendo com que sua força e habilidades se inclinem de tal modo, conforme suas funções.
Poderes de Cônsul Jedi (Jedi Consular). Este Jedi procura trazer equilíbrio ao universo. Ele se concentra menos no combate físico e mais nas disciplinas mentais para ampliar seu domínio na Força.
Treinamento diplomático: Você se torna treinado em Conhecimento (Nobreza) e Conhecimento (planos), se já for treinado em ambas, recebe um bônus de +2 em ambas. Além disso, você recebe o talento Treino em Perícia (numa perícia a sua escolha).
Pré-requisito: 2 nível
Comandar: Pré-requisito: 3 nível
Parceiro: Pré-requisito: 6 nível
Influenciar a mente: As seguintes magias da força gastam -1 PM: Idiomas, Acalmar Emoções, Sugestão, Enviar Mensagem, Adivinhação e Lentidão.
Pré-requisito: 10 nível
Poder de Guardião Jedi: Este Jedi luta contra as forças do mal e o lado negro. Ele se concentra no treinamento de combate e no domínio do uso do sabre de luz.
Guerreiro da força: você se torna treinado em Ofício (soldado) e Guerra, se já for treinado em ambas, recebe um bonus de +2 nelas. Além disso, você recebe +1 na defesa
Saque Rápido. Pré-requisito: 6 nível
Combate da Força: As seguintes magias da força gastam -1 MID: Imobilizar Pessoa, Imobilizar Animal e Queda Suave. No 14º nível, você recebe o talento Foco em Arma. No 18º nível, as seguintes magias da força gastam -1 MID: Campo de Força, Choque Estático e Empurrão Arcano.
Pré-requisito: 10 nível
Sentinela Jedi (Jedi Sentinel): Este Jedi desmascara trapaças e injustiças, trazendo-as para a luz. Ele encontra um equilíbrio entre as disciplinas mentais e físicas da Ordem Jedi.
Investigador: você se torna treinado em Furtividade e Investigação, se já for treinado recebe um bonus de +2.
Pré-requisito: 2 nível
Rastreador: recebe o poder Rastrear.
Pré-requisito: 6 nível
Revelações da Força: as seguintes magias da força gastam -1 MID: Esculpir o Som, Falar com Animais e Detectar Pensamentos. No 14º nível, você recebe o talento Braquiação. No 18º nível, as seguintes magias da força gastam -1 MID: Piscar, Detectar Vidência e Discernir Mentiras.
Pré-requisito: 10 nível
Alchaka: O Jedi desenvolve sua ultima habilidade de padawan: a de controlar seus impulsos e afiar sua mente. Você ganha +1 em todas as resistências.
Pré-requisito: 5 nível
Reflexos da força: O jedi aprende a infundir a energia unificante com o seu sistema nervoso. Você ganha +1,5m de deslocamento, +1 na Defesa
Pré-requisito: 6
Meditação de combate: O jedi pode substituir testes de ataque por usar força para rolagem de ataque. Ainda substitui o modificador de força por sabedoria nas rolagens de dano.
Pré-requisito: 3 nível
Mestre de um poder da força:Escolha uma magia da força e aumente sua CD em +2 e reduza seu gasto de Pms em 1.
Pré-requisito: 10 nível
Estilo de Sabre de Luz esgrimista: Ao usar um sabre de luz o jedi soma seu bônus de inteligência nas rolagens de dano.
Especialização em sabre de Luz: Você recebe +2 nas rolagens de dano com sabre de luz
Pré-requisito: 4 nível
Aumento de atributo: Recebe+2 no atributo a sua escolha . esse poder pode ser comprado mais de 1 vez. à partir da 2 vez que compra pro mesmo atributo recebe +1 no teste ao invés de +2.
Mestre em Sabre de luz: Como o poder de guerreiro mestre em arma T20 pag 66
Ataque extra: O Jedi pode usar a força para dar mais um ataque. ao gastar 2pm o Jedi pode realizar um ataque extra
Pré-requisito: 7 nível
Aparar: O jedi pode gastar 1pm e Rolar uma jogada de ataque contra a jogada de ataque do oponente, se o resultado for igual ou maior ele apara o ataque com o sabre de luz
Pré-requisito: 8 nível