스팀잇 목차
1편- 무모한 결정 그리고 실행
2편 - 조언과 격려 사이
3편 - 일단 실행하고 보자
4편 - 똥인지 된장인지 먹어봐야 알겠다.
5편 - 우리배가 잘 나아가고 있는지
6편 - 첫번째 실험
7편 - 성장
8편 - 어떻게하면 잘 알릴 수 있을까?
9편 - 다시 원점으로
쓰다보니 목차가 점점 길어지네요... 흠 어떻게 묶어야 할지
어제는 스타트업 인턴에 지원하고자 하는 분들을 만나 제 경험담을 들려주었습니다.
최대한 도움이 되는 방향으로 준비했는데 도움이 되었는지는 모르겠습니다. (주관 : OEC)
스타트업에 다니고 계시는 분들(주니어이신 분들)도 제 이야기를 들어주시려고 한 것으로 보아서
스타트업을 하시는 분들 중엔 저처럼 창업을 마음 속에 품고 계신 분들이 많지 않나 조심스레 추측해봅니다.
선택은 그 분들이 하는 거지만 한 가지는 확실하게 말씀드렸습니다.
'하지 않고 미련 남는 것'이 '하고 나서 후회하는 것' 보다 더 괴롭다
제 생각은 그렇습니다. 저는 하지 않고 우물쭈물하다 미련 남는 것들이 더 많았던 인생을 살아와서 그랬던 것이겠죠?
이번 편에서는 무식하면 용감하다는 말을 하고 싶습니다.
왜냐하면 정말 무식해서 용감했거든요
2018년 10월 27일
게임 기획을 할 때의 생각의 흐름은 이랬다.
게임의 재미보다는 커뮤니티와 일관성있는 주제를 건네줄 수 있는 방향으로 설계해야한다.
우리는 커뮤니티에 도피처라는 개념을 도입했다.
도피처에서는 사람들이 싫어하는 것을 피해 왔고 여기서 서로의 경험이나 이야기에 공감할 수 있는 공간을 만들고자 한다.
무언가를 싫어해서 오는 사람들이 수동적으로 싫어하는 것들을 피하는 것이 아니라
여기가 마지막 보루라는 점에서 능동적이고 주체적으로 싫어할 수 있는 의식과 행동을 심어주는 게 좋다고 보았다.
그러면서 자연스럽게 싫어하는 것을 이야기 할 수 있는 사회적 동의를 얻을 수 있도록 한다면...?
그렇게 해서 나온 게 죄수번호 5275라는 게임이다.
간단하게 스토리라인도 정해보았다.
학식을 먹다가 주변 친구들이 야 너는 나이가 몇인데 아직도 편식하냐? 라고 빈정댄다.
주인공은 기분 상해서 들어온다.
오이를 싫어하는게 그렇게 잘못된건가? 하고 자신에게 반문한다.
스스로에게 죄수번호를 부여하고 사회적 통념에 맞서고자 달리기 시작한다.
우리에게는 썩 그럴싸해보이는 스토리라인이었다.
기획을 마친 우리는 게임제작에 들어갔다.
2018년 11월 2일
생애 처음으로 이런 게임을 만들어보는 우리였기에 시간이 엄청 걸렸다.
처음 기획대로라면 우리는 3개의 스테이지를 만들었어야 했는데 1개 스테이지(그것도 엄청 날림으로 만든듯한)을 빠듯하게 만들어냈다.
혼자 집에서 공부용으로는 간단했을지라도, 사람들이 실제로 해볼 재미있는 게임은 그렇게 간단하게 만들 수 있는게 아니었던 것이다.
게임 리소스는 장난아니게 많이 들어갔다. 무엇보다도 이미지 작업이 엄청나게 필요했다.
우리 중에서는 그림을 그릴 사람이 없으니 막막했다. 무료 오픈 소스 그림들을 잘 조합을 해서 만들기로 했다.
그 중에서도 움직임을 표현하기 위해 공동창업자는 생전 해본적도 없는 2D Spirte 이미지를 만들어내었다.
나 역시 1분동안 진행되는 게임을 만들기위해 고군분투했다.
라이브러리 사용법이 익숙치 않음은 물론이고 어떻게 짜야할지를 몰라서 3번정도는 구조를 뒤집었다.
끝내 생각한 가장 효율적인 구조는 장애물이 나오는 위치값을 아웃풋으로 하는 함수를 만드는 것이었다.
플레이어는 방향 전환없이 점프만 할 수 있는 구조였고,
일정한 속도로만 진행을 했기때문에 장애물 위치를 거리로 직접 찍는 것보다는
언제쯤에 이런 장애물이 나올지 설계하고 코딩하는 것이 작업하기에 훨씬 수월했다.
이렇게 했던 이유는,
거리로 설계해놓고 실제로 플레이를 해보면
체감상 너무 빨리 장애물이 나오거나
생각보다 오랫동안 장애물이 나오지 않는 경우가 허다했기 때문이다.
하지만 시간값으로 거리를 재도록 설계하는 것은
언제쯤 이런 구조물이 나오겠다는 예측을 수월하게 해주었다.
또 2단점프를 구현했는데 2단 점프에서는 1단 점프(지면에서 하는)와 뛰어오르는 정도가 같으면 안되었다.
어떻게 해야할지를 몰라 1단점프로부터 시간이 지나면 지날 수록 뛰어오르는 정도에 - 가속도 값을 더함으로써
그럴싸하게 만들어냈다. 이렇게 하는 건진 모르겠지만 일단은 그럴 듯 해보였으니....
2018년 11월 5일
아침 일찍 나와서 게임 배포 후의 데이터를 확인했다.
성과를 보니 놀라웠다. 세션기간이 1분이 늘어났다. 기존 1분 미만에서 2분까지 올라간 것이다.
방문자수는 100명밖에 늘지 않았음에도 불구하고 페이지뷰는 2배 가까이 올랐다. 게임 이상의 페이지를 구경을 했던 것으로 보였다.
지난번에 했던 파워컨텐츠 가설보다 세션자체는 떨어졌지만 세션 시간과 페이지뷰수가 훨씬 잘나왔다.
우리는 간만에 성과에 들떴다. 짜릿했다. 정말 다른사람들이 보기엔 아무것도 아닌 수치지만
짜릿함 그 자체였다.
리뷰에는 욕도 많이 달렸다
게임 좆같다, 이 게임 만든 새끼 누구냐 등등의 이야기를 들었지만
(조금 가슴은 아팠지만... 더 잘만드고 싶은 욕망이 왜 없었겠냐만...)
미운 새끼 떡하나 더 주셨다고 생각하고 주신 떡 정말 맛있게 한 입 베어물었다.
커뮤니티 외적인 컨텐츠에서 데이터적인 성과를 맛보자 우리는 컨텐츠에 대한 욕구가 더 일어났다.
하지만 게임은 계속해서 만들기에 쉽지 않았다.
그래서 게임보다 생산하기에 수월한 컨텐츠를 찾아보기로 했다.
게임은 생산 주기를 길게해서 작업하기로 했다.
여러가지 아이디어를 내봤다.
감정의 쓰레기통 , 스윙스체, 영상 , 팟캐스트 등등...
그 중에서 가장 만만해보였던 것은 팟캐스트였다. 다른 것들에 비해 코딩이 전혀 필요하지 않고, 또 영상에 비해 편집 시간이
오래 걸릴 것 같지 않아보였다(우리는 예전에 유튜브에 영상을 올렸던 경험을 가지고 있기 때문에 영상 편집에 들어가는 시간이 얼마나 걸릴지 감이 있었다.)
팟캐스트는 둘이서 잘 떠들면 그만 아니냐! 라는 생각이 기저에 있었던 게 사실이다.
그래서 팟캐스트를 마지막으로 더 이상의 커뮤니티 외적인 컨텐츠 생산을 하지 않기로 하고,
팟캐스트를 만들어보기로 정했다.
그야말로 무식하게 또 덤벼대는 꼴이었다.
화이팅입니다. ㅎㅎㅎㅎ
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네! ㅋㅋㅋㅋㅋ
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게임은 어디있나요? 한번 해보고 싶네요 ㅎㅎㅎ
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https://shelterdog.net/game/runner
입니다! 많이 부족합니다 ^ㅠ
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엔딩을 보고 싶었는데 저에겐 어렵네요 ㅎㅎㅎ
다음 작품이 기대됩니다~^^
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사용해주셔서 감사합니다. 다음으로는 타워 디펜스 게임을 기획하고 있어요. 좀 더 나은 모습으로 보여드리겠습니다! ^^
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