La réalité virtuelle VR

in realite •  4 years ago 

Dossier de veille technologique

La réalité virtuelle (*VR) - Vers quelle utilisation de la VR ?

Réalisation : ROUSSEL Pierre

Sommaire

  • Problématique - 3
  • “Vers quelle utilisation de la VR ?” - 3
  • Outil de suivi - 3
  • Feedly - 3
  • Mise en place de l’écoute - 3
  • Suivi de l’actualité - 3
  • Champs d’utilisation possibles - 5
  • Loisirs - 5
  • Sciences - 6
  • Education - 7
  • Point sur la technologie actuelle - 8
    • a. Portabilité/ Mobilité - 8
    • b. Capteurs / Caméras embarquées - 9
  • L’Avenir de la Réalité Virtuelle - 11
  • Les mains dans la Réalité Virtuelle - 11
  • Teslasuit Glove - 11
  • Haptx Glove - 12
  • Forte Data Gloves - 12
  • Le corps au coeur de la réalité virtuel - 13
  • Le Groupe Moiin - 13
  • Oculus Quest et Antilatency - 14
  • Conclusion - 16
  • Sources - 17

Problématique

Dans l’optique d’obtenir une veille cohérente et visant un objectif d’information pour un sujet spécifique au sein de la réalité virtuelle (domaine très vaste), nous nous sommes fixé une problématique unique à suivre au long de la veille technologique autour de la VR.

La veille pouvant concerner un sujet d’actualité ou son futur, notre choix s’est porté sur une problématique généraliste à propos des éventuelles évolutions de la VR et ses prochaines utilisations :

“Vers quelle utilisation de la VR ?”

Outil de suivi

Feedly

Mise en place de l’écoute
Utilisation de l’outil en ligne gratuit “Feedly”, il permet, en adjoignant divers sites dont on souhaite utiliser les flux, de garder une vue globale sur les actualités visées.

Ici, le suivi de divers sites comme “Casques-VR”, “Road to VR”, “Réalité-Virtuelle” ou encore “VRFocus”, permet d’avoir un retour d’article mensuel de plus ou moins 200 articles.

Suivi de l’actualité
La page d’accueil de Feedly, une fois nourrie par la liste d’écoute que nous avons configuré, permettra de choisir les articles que nous souhaitons consulter avec les gros titres affichés en une liste.
Ce “feed” sera une source de documents important pour la suite de la veille technologique, il permettra de s’instruire à chaque heure sur l’actualité en continue autour du sujet qui nous intéresse.

  Ci-dessus, Feedly nous affiche les résultats en lien avec notre sujet, le feed n’affiche que les articles des sites que nous avons sélectionnés, il faut donc en ajouter une certaine quantité pour pouvoir recroiser nos informations et suivre correctement les nouveautés.

Champs d’utilisation possibles

Loisirs

Pour le loisir on pense immédiatement aux jeux vidéos qui sont actuellement la principale activité liée à la réalité virtuelle mais d’autres choses sont possible dans le secteur de la VR pour le divertissement.

Le cinéma a déjà investi dans la réalité virtuelle, plusieurs films adaptés à la réalité virtuelle sont déjà sorti et les possibilités de créations artistiques dans le monde du cinéma sont grandes.
Il y a ensuite plusieurs exemples de début d’utilisation dans d’autre domaines, le monde de la pornographie par exemple qui a été l’un des premiers fournisseurs de contenu en VR.
D’autres secteurs encore pourraient bénéficier de la réalité virtuelle, des “virtual room” escapes games en réalité virtuelle ont déjà fait leur apparition et des salles d’arcade dédiées à la réalité virtuelle également.

La réalité virtuelle est utilisée dans de nombreux domaines déjà mais certains pourraient devenir au fil des années encore plus développés. Le domaine de l’art avec l’exemple de Björk Digital qui est une exposition qui regroupe les différents projets d’une artiste Islandaise, le sport avec la golfeuse Teska Dinkla qui utilise la réalité virtuelle dans 75% de ses entraînements ou encore la musique.

La réalité virtuelle est conçue à la base dans le but d’en faire un outil de loisirs et les prochaines avancées et la réduction des coûts va très certainement de plus en plus démocratiser la VR chez le grand public promettant une évolution du secteur du loisir sur les différentes plateformes de réalité virtuelle.
Sciences

La science s'intéresse beaucoup à la réalité virtuelle de par les nombreuses possibilités qu’elle offre dans de nombreux domaines permettant de faciliter de nombreuses choses.

Tout d’abord la médecine qui est un secteur qui a beaucoup d'intérêt pour la réalité virtuelle, aussi bien d’un point de vu patient qui d’après les premières études parues peuvent s’avérer bénéfique sur la gestion de la douleur, l’isolement ou encore la dépression.
Mais également du point de vue du médecin ou elle est très utilisée pour l’enseignement aux futurs médecins ou l’assistance lors d’opérations robotisées.
La VR commence également à être utilisée en histoire et en archéologie principalement pour la reconstitution de scène historique ou l’étude d’objet à distance. La domaine de l’astronomie se sert également de la réalité virtuelle pour la recherche.

Grâce aux futurs évolutions des casques en terme de puissance, de précision et surtout des futurs appareils associés à la réalité virtuelle qui vont être développés, les différents domaines des sciences pourront exploiter plus facilement les capacités de la VR dans les domaines existants et de nouveaux domaines.

Education

Dans le domaine de l’éducation la VR offre tout un champ de possibilités pour pouvoir simplifier et rendre accessible de nombreuses choses.

Pour l’éducation la réalité virtuelle peut être utilisée aussi bien au niveau de l’instruction pour les élèves que pour la formation du personnel dans un milieu professionnel.

Grâce à la réduction des coûts et les différents progrès de la réalité virtuelle, on peut bien plus facilement en profiter sans demander des budgets conséquents. L'intérêt principal est d’allier la théorie à la pratique sans demander de gros moyens (Matériel, financier ou logistique).
L’autre grand intérêt est également que la réalité virtuelle est sans risque contrairement au formation en milieu réel.

De nombreux exemples d’utilisations ont déjà été fait par exemple la formation d’agents pour la maintenance de puits pétroliers offshore à l’aide de casque de réalité virtuelle ou encore le projet “Emily” d’Enedis, qui, en utilisant un casque de réalité virtuelle permet de former les agents à la pose de nouveaux compteurs Linky.

La démocratisation de la VR dans le futur va permettre l’apprentissage à moindre coup en reproduisant les espaces de travail en réalité virtuelle qui permettent d’apprendre sans avoir les outils et machines à disposition.

Grâce à l’immersion que propose la VR les concepteur vont pouvoir facilement plonger les utilisateurs dans différents univers leur permettant de mieux appréhender l’apprentissage comme celui des langues ce qui permettrait d’être plus accessible qu’un voyage à l'étranger.

On peut également noter que l’utilisation de la réalité virtuelle peut accroître la motivation des apprenants plus qu’une formation classique et leur faire assimiler les notions plus rapidement.

Point sur la technologie actuelle
a. Portabilité/ Mobilité
L’année 2017 marque le début de l’apparition des casques autonomes, notamment avec le Pico Neo CV et le Project Alloy qui ont été remarqués au CES 2017. Cette évolution permet de gagner en mobilité mais comporte de nouvelles problématiques. En effet les précédents casques nécessitent d’être branchés sur un ordinateur ou un smartphone afin de fonctionner. Ces casques peuvent aussi nécessiter l’installation de capteurs dans la pièce où le casque sera utilisé.
Depuis de nombreux casques ont été développés et propose une expérience autonome, ces casques autonomes ne sont plus reliés à un ordinateur et n’ont pas besoin de capteurs extérieurs.

Parmi cette nouvelle génération de casques autonomes nous pouvons citer ceux-ci :
Oculus Quest
Oculus Go (Pas adapté pour le jeu)
HTC Vive Focus, HTC Vive Focus Plus (Pour les entreprises)
Lenovo Mirage Solo (Pas adapté pour le jeu)
Pico Neo
Pico Goblin (pas pour le jeu)
DPVR M2 PRO
GenBasic Quad HD
Xiaomi MI VR
La plupart de ces casques permettent uniquement de capter les mouvements de tête, certains sont ainsi uniquement destinés aux entreprises.

b. Capteurs / Caméras embarquées

Les casques adaptés aux jeux vidéos demandent plus de fonctionnalités que les casques traditionnels, permettant uniquement de regarder des vidéos autour de soi ou des jeux simples. En effet ces casques doivent permettre aux joueurs une grande mobilité, c’est pour cela que les anciens modèles de casques filaires dépendaient de capteurs à installer dans la zone de jeu. 

Désormais le premier casque autonome adapté à cette utilisation est commercialisé et ne dépend plus de ces capteurs. L’installation de ce casque est donc beaucoup plus rapide et cette installation permet d’utiliser son casque à divers endroit facilement. Des caméras sont désormais embarqués dans ce casque.
L’Oculus Quest est sorti le 21 mai 2019 et est disponible avec 2 capacités de mémoire différentes, il est donc disponible à 2 tarifs différents.

L’Oculus Quest utilise donc ses caméras pour visualiser l’espace autour de soi notamment lors la création de la zone de jeu. La création de la zone de jeu prend alors en compte le niveau du sol et le tracé de la zone effectué par le porteur du casque. Le Système Insight Tracking d’Oculus permet grâce aux capteurs intégrés de prendre en charge les mouvements de l’utilisateur dans la zone de jeu.

De plus ces caméras peuvent de développer le hand tracking, cette technologie a été présentée en 2019 et est disponible en test dès janvier 2020. Pour l’instant le hand tracking est disponible dans des applications simples et dans la navigation dans les menus. Plus tard, elle sera disponible dans des jeux vidéos.
L’Avenir de la Réalité Virtuelle
Les mains dans la Réalité Virtuelle

Bien que l’ascension de la VR s’est majoritairement faite grâce à l’amélioration des casques sur le marché, on remarque que la réalité virtuelle n’est plus une simple question de vue, mais également d’immersion et d’accessibilité.

La 4ème génération de cette technologie cible particulièrement cet objectif pour améliorer l’expérience de l’utilisateur à l’exemple du développement de gants haptiques permettant de créer une sensation de toucher pourtant irréel.

        **Teslasuit Glove**

Une dizaine de sociétés travaillent sur cette technologie, la plus connue étant Teslasuit avec ses gants “Teslasuit Glove” qui sont équipés de 9 électrodes au bout de chaques doigts permettant ainsi à l’utilisateur de pouvoir ressentir les textures mais également de collecter ses données biométriques. Ce produit a été présenté au CES (Consumer Electronics Show) de 2020 à Las Vegas. Sa commercialisation est prévue pour le second semestre de 2020 pour le prix de 5000$ pour la paire.

        **Haptx Glove**

Dans ce même domaine nous avons la société HaptX qui souhaite aller plus loin en intégrant jusqu’à 11 capteurs sensoriels et un retour haptique basé sur de l’air comprimé.
Ces gants sont cependant plus gros et lourd à cause des plaques mécaniques et des mini compresseurs qu’il transporte sur chaque gant, ce qui les rend plus difficiles à manier.
Néanmoins lors de leur démo, la société HaptX a simulé une plus pluie torrentielle pour montrer le réalisme des sensations produites par le retour haptique de leurs gants.
Et ce n’est que le début car la société vient de recevoir une levée de fonds de 12 millions de dollars pour continuer le développement de ses gants.

                    **Forte Data Gloves**

  Ces systèmes sont très évolués et ne sont pas forcément accessible auprès du grand public, c’est d’ailleurs pour ça que des sociétés comme Bebop Sensors souhaitent rendre cette nouvelle technologie plus accessible avec des gants simplifiés mais qui sont tout de même équipés de 6 capteurs sensorielles sur chaque doigt.

Ce gant, par exemple, est déjà commercialisé et compatible avec l’oculus Quest ou encore le HTC Vive et Vive Pro.
Le corps au coeur de la réalité virtuel
L’immersion se veut aujourd’hui complète, en dehors du casque et des manettes qui sont, comme nous l’avons vu précédemment, remplacés par des gants haptiques.
Cependant une technologie ( et pas des moindres) n’est pas négligée dans ce domaine:
le body tracking.
Le but consiste à suivre les mouvements du corps pour les retranscrire au sein de la réalité virtuelle afin de rendre l’immersion plus importante..

        **Le Groupe Moiin**

Ce groupe est aujourd’hui le leader mondial en la matière et cela grâce à l’obtention de leurs brevets concernant leur combinaison de capture de mouvements: Fiber-Bragg Grating (FBG).

Ils n’ont pas encore fait de démonstration de leurs produits mais certaines seront présentes lors de leur tournée aux Etats-Unis.
Ce que nous savons pour le moment c’est que les combinaisons sont développées avec l’aide du professeur Kim Jin-seok de l’institut coréen des sciences et de la technologie.

Un des prototypes a été partagé sur le net, nous n’avons pas encore son nom mais celui-ci à l’air de prendre en considération une grande partie du corps humain dans la technologie body-tracking allant des bras aux jambes.

                      **Oculus Quest et Antilatency**

La société Antilatency est une société qui travaille sur le développement du body tracking complet appelé ‘ALT’. Celui-ci permet à l’utilisateur d’utiliser l’ensemble de son corps à l’aide de bracelets (appelés Bracer) à mettre sur les mains et les pieds.

Le kit de développement mis au point est disponible au grand public pour la somme de 350$ mais nécessite néanmoins de la place car il faut également installer des carreaux au sol équipés de détecteurs infrarouges afin de capter les mouvements de l’utilisateur.

C’est une technologie abordable qui pourrait révolutionner le développement de certains projet VR mais Oculus rejoint également cette course depuis peu grâce à la sortie de son ‘hand-tracking’ pour l’Oculus Quest, une mise à jour gratuite qui vise à faire abstraction des manettes en détectant les mains à l’aide de capteurs optiques présents sur le casques. Une intelligence artificielle permet de reproduire les mouvements du joueur sur l’interface de l’utilisateur.
Conclusion

Avec l’outil de veille “feedly”, il nous a été possible de réunir de grandes quantité d’informations tout en pouvant vérifier les sources aisément. Le nombre d’articles affichés et pouvant être parcourus rapidement est un atout majeur au maintien de la veille technologique.

D’autre part, par le biais de nos recherches, nous avons pu mettre en exergue le fait que la technologie de VR actuelle est vouée à évoluer vers de nouveaux horizons, ce, à court, moyen et long terme et même vers une fusion de la VR et de l’AR possible.
Le nombre de domaines verra également son nombre grandir avec le temps et les nouvelles utilisations qu’il sera possible d’en faire (médecine, éducation, divertissement, …).

Sources

Sources feedly :

https://casques-vr.com/
https://www.realite-virtuelle.com/
https://www.roadtovr.com/
https://www.vrfocus.com/
http://virtualrealitytimes.com
https://vrscout.com

Sources média :

Le PlayStation VR 2 (PSVR2) annoncé avec la PlayStation 5 en 2020 !
Réalité virtuelle et augmentée : tendances et prédictions pour 2020
Il recrée entièrement son appartement en VR avec une précision ahurissante
Une étude pointe les risques physiques liés à l'utilisation de la VR (et les moyens d'y remédier)
Panasonic dévoile des lunettes VR compatibles HDR
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Lenovo VR Classroom 2 : un nouveau casque autonome pour les salles de classe
Lenovo lance un casque VR concurrent de l'Oculus Go pour les salles de classe
Réalité-Virtuelle.com - Magazine réalité virtuelle et augmentée
CES 2020 Hands-on: Getting to Grips With HaptX
Teslasuit Launches New VR Gloves that Let Users Feel Textures and Collects Biometric Data
CES 2020 Hands-on: Getting to Grips With HaptX
Oculus Quest: Casque VR tout-en-un
BeBop Sensors to Showcase Oculus Quest Compatible Forte Data Glove at CES 2020
https://virtualrealityreporter.com/south-korean-company-moiin-group-receives-patent-recognition-motion-capture-technology/
Mojo Vision's Smart Contact Lens Puts An AR Display Directly On Your Eyeball
CES 2020: Charmin Trolls Tech Industry With VR-Equipped Porta-Potty
http://www.bjork.fr/-Bjork-Digital-
Antilatency’s SDK v.1.0 Adds Full-Body Tracking for Oculus Quest
ForceTubeVR Rifle (précommande)
L'Oculus Quest se dote du "hand-tracking"
Actronika dévoile sa veste haptique capable de faire ressentir physiquement les sensations virtuelles
Sensations virtuelles : Actronika dévoile une veste haptique
Volvo va développer ses futurs véhicules grâce à la réalité virtuelle
Quelle place pour la réalité virtuelle dans l'éducation
https://intelligence.globalsportsjobs.fr/la-realite-virtuelle-ameliore-la-performance-des-athletes
https://www.realite-virtuelle.com/
Oculus Quest: Casque VR tout-en-un

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