Привет друзья, с вами слегка поздний Охотник.
На выходных было много всего, а сегодня отсыпался. Но я про вас не забываю, не надейтесь!
Июль выдался томным, не могу ничего особо нового рассказать, помимо того что мы работаем нат созданием и тестированием новой системы отношений между персонажами. Пока что на примере раб-хозяин, но она будет работать концептуально так же и для отношений равных персонажей (если вообще взлетит). Собственно в прошолый раз был интерес именно к этой теме, поэтому для интересующихся раскрою поподробнее.
Как вы знаете мы много раз уже пробовали так или иначе воплотить взаимоотношения, но каждый раз меня что-то не устраивало и мы брались всё переделывать. Тут два момента. Во-первых, лично я считаю что для эротической игры отношение игрока к персонажу это очень важно - наш орган возбуждения это мозг. Персонажи внутри игры должны быть "живыми и интересными" иначе вам останется дрочить циферки или картиночки. Классический подход к интересным персонажам это прописывание для них захватывающей внимание и раскрывающей персонажей истории, сюжетный подход. Но ТВР игра не сюжетная, это песончница с бесконечной вариативностью. А значит интересные персонажи и их значимые отношения с героем игрока и друг-другом должны получаться сами, из механик игры а не по сюжету. Это НАМНОГО сложнее.
Ну а во-вторых едва ли не основным принципом в разработке ТВР является модульность и доступность для модификации и главное расширения того что напишем мы, всеми желающими. А сложная механическая система отношений требует притирания элемнотов и расширять её будет тяжело. В то же время без этого сложно получить зампоминающихся и интеоресных персонеажей и их истории.
Вот этот орешек мы и колем уже долгое время (наряду с другими непростыми задачами в разработки такой казалось бы немудрёной игры).
В отношениях с игровым персонажем самыми яркими и характерными моментами являются ИЗМЕНЕНИЯ этих отношений. Т.е. например вы приобретаете непокорную рабыню, а потом взаимодействуя с ней постепенно добиваетесь подчинения и любви. Большинство игр, включая и Валета Плетей делает это через прокачку тех или иных параметров, что очень привычно для игроков и очень легко воплощается в логике кода игры. Но при таком подходе мы вместо ряда значимых, эмоционально и событийно насыщенных моментов, получаем поступательное движение через прибавление циферок. Если увеличивать количество взаимосвязанных параметоров и их сложность до той степени когда они будут выражать сложные взаимоотношения на уровне механики, живой человек, игрок наблюдающий за этим рискует потеряться и отстраниться. Я всегда хочу максимальной глубины, но если не сдерживать себя максимальной простотой плучается слишком сложно и непонятно даже для самого себя, не то что для обычного игрока.
Поэтому я решил делать так: взаимоотношения игровых персонажей описываются набором статусов. Например в случае рабыни это могут быть такие вещи как: есть ли у неё клеймо, готова ли она слушаться, получила ли должное воспитание, ранговую оценку в гильдии или какие-то достижения вроде победы в чемпионате или на конкурсе. Сама же рабыня имеет бекграунд (кто она и откуда) и характер, наряду с некоторыми легко понятными "паспортными характеристиками" вроде пола, возраста и внешности. Теперь нужна только динамика того, как в сочтеании действий игрока и особенностей раба будут меняться их статусы. Мы называем это системой "кризисов".
Каждая попытка изменить статус отношений с персонажем, может породить такой "кризис". Например игрок хочет обучить рабыню правильным манерам, чтобы она могла пройти аттестацию на продажу, а рабыня не прогрессирует потому что у неё есть с этим процессом какие-то проблемы. Проблема берётся из особенностей рабыни. Например она (по своему бекграунду) принцесса которую мы учим мыть полы - ей это не нравится в таком вот ключе. У нас возникает завязка для мини-сюжета. Дальше его надо "развязать" - выбрать свой способ справиться с этой проблемой. Подход тоже должен использовать какие-то особенности личности рабыни. Например мы знаем что принцесса обладает импульсивным характером и берём её "на слабо" заключая пари что она не сможет научиться мыть пол за неделю. И даём ей мотивацию - мини-исторя обретает развитие и кульминацию, а затем развязку по итогам того как всё вышло. В итоге у вас уже не просто рабыня наученная работе по дому, а вспыльчивая принцесса которую вы хитро обвели вокруг пальца использая её же характер. К тому же это отдельный модуль. Следующий кризис может быть совершенно отдельной сущностью и опираться уже на другие особенности рабыни. В итоге у нас получится уже история занчимых изменений отношений, которые обрисуют нам того самого "живого и интересного" персонажа. А добавлять такие мини-истории можно почти без ограничений, на любое сочетание события-тригера и особенностей персонажа. Что позволяет легко расширять систеум наполняя её новыми потенциальными историями. Колличество в данном сулчае очень важно, так как ограниченное число вариантов будет приводить к повторяемости и не взаимодействия быстро потеряют уникальность.
Уф. Как то так. Я смог донести мысль? Если есть вопросы попробую ответить. Можно обсудить тут, а можно и в дискорде.
Про генерацию аватарок ИИ напишу позже. Там тоже интересно, но надо скорее смотреть чем читать )
May the Force be with you!
My games on Patreon
News on Twitter
Chat in Discord
Send me e-mail
Ну так и просятся различные питомцы с собственной системой отношений
апд на черты характера и предпочтения/ориентацию будет распространятся?
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit
Очень интересно было наконец прочитать непосредственно про механики игры, задумки и концепции, а не только абзац о том, что разработка продолжается)
А если выбирать между простотой и глубиной, то я бы выбрал второе. Обожаю, когда наиграв в игру много часов, все еще время от времени открываешь для себя новые нюансы. Хотя понимаю, что важно также чтобы порог вхождения не был слишком высоким.
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit
Приветствую. Очень интересные механики игры. Так и хочется поиграть)
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit