Dinámicas para aprovechar el tiempo libre en las casa de cuidado infantil

in spanish •  7 years ago  (edited)

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En algunos lugares del planeta, la vida moderna trae consigo el desequilibrio de varios factores determinantes como la descomposición del núcleo familiar o social, así como la inestabilidad afectiva y emocional. Este equilibrio es lo que ha venido ocasionando el ingreso de los niños, niñas y adolescentes a diferentes orfanatos, casas de acogida o programas de protección de derechos de menores de edad.

Las principales causas de ingreso de niños o adolescentes a estas instituciones de cuidado familiar, son la violencia doméstica y el maltrato, la mayoría de estos menores fueron alejados o separados de su hogar pudiendo ser otra razón el abandono.

Tomando en cuenta la condición de los niños y adolescente que habitan en esas casas de cuidado, se considera necesario la buena utilización del tiempo libre, de esta manera las actividades positivas llevadas a cabo podrán transcender los límites de la conciencia y el logro del equilibrio biológico, psicológico y social, que dan como resultado una buena salud y una mejor calidad de vida como factor esencial en la vida moderna.

Estos lugares de cuidado conforman un medio para reducir los índices de delincuencia, desarrollar el carácter de las personas y mejorar su equilibrio individual, logrando un ciudadano saludable, equilibrado, respetuoso y responsable cívica y socialmente. Para ello y como parte de mantener una adecuada armonía es necesario complementar la educación y orientación, con programas de recreación que aprovechen correctamente el uso del tiempo libre con el que cuentan.

Al lograr disminuir el tiempo de ocio, se podrá también disminuir las consecuencias como las crisis de valores, aislamiento y baja autoestima, es por ello que no solamente basta con realizar acciones puntuales de carácter informativo, por lo tanto es necesario propiciar la participación de los niños y jóvenes, para aprovechar el tiempo libre realizando juegos didácticos y actividades recreativas, contribuyendo igualmente en el desarrollo físico de los individuos. La recreación vigorosa que se efectúa al aire libre, donde se hace uso de la capacidad física, es el medio más notable para el mantenimiento saludable de los órganos del cuerpo humano.

Actividades recreativas.

El rey de los elementos


El autor

Tiempo: aproximadamente 5 min

Materiales: una pelota de cualquier tipo

Participantes: ilimitado

En esta actividad aunque en el título del mismo se nombra a los elementos, solo se considerará para el juego tres de los elementos, el agua, el aire y la tierra, ya que el juego consiste en conocer o mencionar los animales que se encuentran o dominan cada elemento en particular y como no existen animales en el fuego, ese elemento queda excluido de esta actividad.

Desarrollo: Se forma un círculo con todos los participantes, uno de los participantes se considera el animador y tendrá la pelota inicialmente. El animador escogerá otro participante y le lanzará la pelota, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el participante que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo; para el elemento Agua, el animal a mencionar puede ser sardina). Al responder correctamente ese participante debe pasar la pelota a otro jugador, al hacerlo debe decir un elemento, igualmente el participante que recibe la pelota debe mencionar otro animal correspondiente al elemento indicado por la persona que lanza la pelota, así sucesivamente se debe ir pasando la pelota entre jugadores.

Cabe destacar que no se debe repetir los nombres de los animales, adicionalmente y para ponerle un poco más de dificultad, se considerará que se debe responderse rápido, es decir cuando la persona lance la pelota, el participante que recibe, debe mencionar el animal correspondiente antes de atrapar la pelota. Los que pierden van saliendo del juego hasta que quede un participante que es el ganador.

Observaciones, Se pierde sí;
  • Repite un nombre de animal.
  • Se tarda en responder el nombre del animal al recibir la pelota.
  • Se tarda en mencionar el elemento al lanzar la pelota.
  • No atrapa la pelota.


Síganme los valientes


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Participantes: ilimitado

Para esta actividad de esfuerzo físico, se deben marcar en el suelo dos líneas paralelas a una distancia de 10 ó 20 metros una de la otra. Las líneas marcadas se considerarán salida y meta y en cada ciclo de juego se alternarán entre salida y meta.

Uno de los participantes será elegido como el perseguidor, éste se debe colocar en el medio de las dos líneas marcadas y el resto de los jugadores (valientes) se colocaran todos detrás de una de las líneas (salida).

Desarrollo: El perseguidor debe gritar: “Que me sigan los valientes”. Al oír este llamado, todos los jugadores deben salir de la línea donde están e intentaran alcanzar la línea de meta, mientras los jugadores se encuentran entre las líneas de salida y meta, son considerados vulnerables para ser capturados, en ese momento el jugador nombrado como perseguidor intenta aprisionar (agarrando jugadores) el mayor número posible de valientes.

No debe quedar jugadores entre las líneas a menos que hayan sido capturados, el resto debe llegar a la respectiva meta. Los valientes capturados, son prisioneros se colocaran en medio de las líneas con el perseguidor, ahora las líneas se intercambian entre salida y meta. Nuevamente se procede a hacer el llamado por parte del perseguidor, donde los valientes intentarán cruzar de la línea de salida a la de meta, con la dificultad ahora de que los prisioneros formarán parte del perseguidor y lo ayudarán a capturar más jugadores.

Vencerá el último jugador en ser apresado.

Pájaros en la jaula

Participantes: ilimitado

Se debe contar con área rectangular llamada galpón como se muestra en la imagen, de 8 metros de largo por 4 metros de ancho con áreas de aproximadamente 1 metro en cada lado del rectángulo, que serán consideradas como puertas del galpón.

Se formaran grupos de más de dos participantes que representaran diferentes tipos de pájaros, los cuales se deben estar dentro del galpón en sus respectivos nidos. Fuera del galpón quedará un jugador que en este caso hará el papel de hacendado.

Desarrollo: El hacendado rodea el galpón y dice: "Aquí hay caza". Los pájaros entonces se quedan quietos, y se agachan en sus nidos. El hacendado luego dice: "Si aquí hay…” y menciona una de las clases de los pájaros (perico, canario, tucán, loro, entre otros), “… que venga a fuera". El grupo que representa a aquel pájaro comienza a batir los brazos imitando el vuelo y salen por una puerta del galpón, procurando huir siempre del hacendado. Deberán dar la vuelta al galpón y entrar por la misma puerta por donde salieron.

El hacendado los persigue, y aquellos a quienes logre capturar, irán a la jaula. Así prosigue el juego hasta un determinado momento, cuando se considerarán ganadores los jugadores (pájaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula.

Manos arriba


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Participantes: ilimitado (pares)

Tiempo recomendado: 15 minutos en adelante

Material: una bolita de papel o un pedazo de tiza que pueda ser escondida en una mano cerrada.

Preparación: Se deben conformar dos equipos con igual número de participantes. La idea consiste en que todos los participantes estén sentados frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.


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El juego consiste en que uno de los equipos debe esconder la bolita de papel evitando que el otro grupo lo descubra.

Desarrollo: En el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrás, y pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita: "Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los jugadores de ese segundo grupo solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quién tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos y se debe descubrir si en esa mano se encuentra la bolita de papel. Si no acierta el jugador retira las dos manos a la cintura. Así otro jugador del segundo equipo intentará descubrir la bolita en otra mano pidiendo el respectivo permiso.

Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca el puntaje, el cual será considerado por la cantidad de manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita.

Se considerará falta levantar la mano de un jugador contrario sin licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga el mayor número de puntos. Por cada falta será descontado cuatro puntos.

Adicionalmente se pueden aplicar dinámicas o juegos como:

Carrera de sacos


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Carrera tres pies


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La gallina ciega


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Tocar al oso


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