Truco Venezolano (juego de naipes)

in spanish •  6 years ago  (edited)

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En este post quiero compartir con todos ustedes, como se juega el truco venezolano. Así que con pasos veran como es aquí comparto lo que son las reglas, los cantes, y el valor de las cartas, lo demas se aprende jugando.

1- Sienta a los jugadores alrededor de la mesa. Como en todos los juegos, los jugadores se sientan alrededor de la mesa, si son dos, enfrente. Si son más, siempre alternos. Es decir, que si son cuatro en parejas, los jugadores deben sentarse de manera que haya un jugador del equipo contrario entre ellos.

2- Baraja el mazo y reparte tres cartas a cada jugador. Un jugador elegido aleatoriamente baraja el mazo y reparte tres cartas a cada jugador en orden contrario a las agujas del reloj. Inmediatamente después empieza el juego.

-El jugador que reparte es el dador.
-El que le sigue es el jugador mano.
-El último de los jugadores en hablar de cada equipo es el jugador pie.

3- Declara un envido, truco o pon una carta sobre la mesa. El jugador mano, una vez repartidas las cartas, tiene la opción de, o bien, envidar o trucar, o bien poner una carta sobre la mesa y pasar el turno al jugador del equipo contrario de su derecha.

4-Aprende a envidar. Cada jugador por turnos, y antes de utilizar la primera de las tres cartas, puede cantar envido. Esto quiere decir que sumando el valor de dos de sus cartas, cree que puede superar el valor de sus contrarios. A estos efectos, las cartas con índice cuatro a siete, valen lo que indica su número, las figuras (sota, caballo y rey) valen cero. Por lo tanto, si un jugador tiene un siete y un seis, tendría la mayor jugada dentro del juego truco, trece. Una vez que tienes dos cartas iguales solo tienes que sumar veinte a este valor. Por lo tanto, siete más seis más veinte hacen un total de treinta y tres puntos.

Recuerda: para cantar envido hacen falta dos cartas iguales, si tienes tres toma las dos más altas, y finalmente suma veinte a la suma de esas dos cartas. Si no tienes dos cartas del mismo palo tu envite sería la carta más alta, si tienes tres de distinto palo y una de ellas es un cinco tu envite sería solo de cinco.

A)El jugador que sigue al que cantó envido, puede elegir entre estas cinco posibilidades:

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B) Aceptar el envite con dos tantos (ver las cartas y comprobar quién tiene el número más alto).
C) Envidar de nuevo (dos tantos más que se suman a lo anterior).
D) Cantar real envido (suma tres tantos al envido inicial).
E) Cantar un falta envido (jugarse los puntos que le quedan al contrario para ganar, es decir que si al contrario le quedan diez tantos para ganar el chico y ganase el que cantó el falta este ganaría esos diez puntos, pero no el chico.
F) No quiero, y el jugador que cantó envido gana un tanto automáticamente salvo que se haya subido la apuesta anterior en cuyo caso se ganaría lo apostado hasta ese momento. Por ejemplo, si alguien canta envido (dos), el contrario envida de nuevo (cuatro), y el primero que cantó, pasa, el segundo jugador (el que elevó la apuesta) ganaría los jugados hasta ese momento, dos. Recuerda: solo se ganaría los tantos «queridos» hasta ese momento.
G) En cualquier caso, en el momento en el que uno de los jugadores quiera el envido en cualquiera de las posibilidades existentes se pasa a la siguiente fase del envido que es cantar los envites de cada jugador. El jugador mano de esa ronda dice su número en voz alta, los demás jugadores pueden en el orden del juego (contrario a las agujas del reloj).
H) Si su valor es superior cantar el suyo.
I) Si su valor es inferior simplemente declarar, «son buenas».
J) Al terminar la ronda de envites, cuando todos los jugadores hayan declarado sus envites, el jugador con la suma mayor se lleva los tantos o el chico, en el caso de que se haya conseguido el chico, y se pasa a la fase de truco. El ganador debe, además, mostrar sus cartas al final de esa mano y si fuese el caso de que se hubiese equivocado, los tantos vendrían a parar al equipo contrario, aunque tuviesen un valor inferior.

5- Aprende a trucar. La diferencia con la fase anterior es que el truco puede ser cantado en cualquier momento aunque solo le quede una carta al jugador que lo haya cantado, pero siempre teniendo cartas, es decir, si el jugador utilizó su última carta ya no puede cantar, debe hacerlo el pie del equipo. Para ganar el truco se deben ganar dos de las tres bazas (se explicará con más detalle más abajo) y el ganador se lleva un tanto pero al cantar truco lo que se propone es elevar la apuesta a dos tantos. Por lo tanto, el jugador contrario a quien cantó truco puede:

A) Querer (quiero), en este caso la apuesta se eleva a dos y la gana el jugador que gane dos de las tres bazas.
B)No querer (no quiero), en este caso el jugador que cantó truco (y su equipo) gana un tanto del cante.
C) Retrucar (quiero retruco), esto se dice en cualquier momento, pero solo uno de los jugadores del equipo que quiso el primer truco puede cantar retruco elevando la apuesta a tres. Si no se ha querido el primer truco no se puede cantar retruco. Las respuestas posibles son las mismas que para el truco, quiero o no quiero (apostando tres o perdiendo dos tantos respectivamente).
D) Vale cuatro, solo utilizada después de haber aceptado el retruco, por lo tanto por el equipo que cantó por primera vez el truco y quiso retruco, esto eleva la apuesta a cuatro tantos. Es decir; (A)truco-(B)quiero (2);(B)retruco-(A)quiero (3);(A)vale cuatro-(B)quiero (4). Después de esta apuesta si se ha querido ya solo queda jugar las cartas, no existen más apuestas.

6- juega tus cartas. Como ya se ha dicho anteriormente, los jugadores después de habérsele repartido la tres cartas pueden, envidar, trucar (en cualquier momento) o jugar una de las cartas. Si un jugador juega una de sus cartas se considera que pasa su turno de envidar o trucar al siguiente jugador, por lo tanto este, puede: envidar, trucar o poner otra carta sobre la mesa y así sucesivamente. Si todos los jugadores juegan sus cartas sin envites, se considera que nadie gana el tanto. Pasa lo mismo con el truco, si nadie canta truco antes de saber quién gana dos de las tres bazas, se considera que nadie gana el tanto del truco, y se apunta solo uno por haber ganado dos de las tres bazas. A los efectos de saber quién gana la baza las cartas siguen la prelación siguiente de mayor a menor:

-1 de espadas (ancho de espadas)
-1 de bastos (ancho de bastos)
-7 de espadas
-7 de oros
-Todos los 3
-Todos los 2
-1 de copas y 1 de oro (anchos falsos)
-Todos los 12 o reyes
-Todos los 11 o caballos
-Todos los 10 o sotas
-7 de bastos y 7 de copas (7 falsos)
-Todos los 6
-Todos los 5
-Todos los 4

A) Como se puede ver algunas cartas tienen el mismo valor, por ejemplo, el dos de oros y el dos de espadas jugados por equipos contrarios en una misma baza, empatan o empardan. Por lo tanto para saber quién es el ganador de la baza se juega una siguiente baza (segunda carta) en el mismo orden que en la anterior.
B) Que se vuelva a empardar, en este caso se juega una tercera carta.
C) Que la segunda baza la gane uno de los equipos, en este caso el tanto del truco (1) es para el equipo ganador de esta segunda baza.
D) En el caso de jugar una tercera carta, por el primer caso, el que gane la tercera gana el tanto, salvo que se vuelva a empardar una tercera vez, en cuyo caso gana el jugador mano.
E) Si se emparda la segunda o la tercera baza, el ganador de la primera es el ganador de esa mano. Es decir, si el equipo A gana la primera baza, el equipo B la segunda y la tercera queda empardada, el equipo A se lleva el tanto del truco.

7- Apréndete las señas de cada carta. Si juegas en parejas, el otro miembro de tu equipo (por lo general el pie) deberá conocer tus cartas sin que los demás se enteren. Mediante gestos, deberás pasarle a tu compañero de juego tus cartas al inicio de la ronda solo si se permite hacer este tipo de señas. Antes de empezar el juego hay que dejar claro qué reglas o no pueden utilizarse.

-1 de espadas: levanta cejas.
-1 de bastos: guiña un ojo.
-7 de espadas: mueve los labios hacia la derecha.
-7 de oros: mueve los labios hacia la izquierda.
-3: muerde el labio inferior.
-2: frunce los labios hacia adelante como al dar un beso.
-1 copas/ 1 de oros: abre la boca.
-Todas las demás: cierra los ojos (lo que significa que no tienes cartas de valor).

8- Apréndete el típico vocabulario de todo buen jugador de truco. Para sacarle el mayor partido a un juego de truco debes conocer las expresiones típicas.

-Matar: tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
-Ir: al jugar en parejas, tirar un naipe de baja jerarquía («voy a ti» es la expresión).
-Empardar: empatar.
-Hacer primera: asegurar la primera mano (fase).
-Estar cargado: poseer naipes valiosos.
-Tanto: sinónimo de envido para no pronunciarlo (¿tienes tanto? es la expresión) o cada uno de los porotos o cerillas o puntos ganados en cada fase.
-Estar ciego: no poseer naipes valiosos (puedes decir simplemente «ciego»).
Irse al mazo: ya no se desea jugar esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo «me voy» o «me voy al mazo», el jugador del otro equipo sigue jugando salvo que también se vaya al mazo, si también se va el equipo contrario gana un tanto).
-Mano a mano: partido de dos jugadores.
-Poner: indica a tu compañero la intención de colocar encima de la mesa la carta más alta, cuando el pie dice «pon» te está indicando que quiere que pongas la carta más alta (aunque sea un ancho) de la que dispongas. Normalmente, se utiliza antes de que se haya empezado la mano, ya que si dices mata implica que ya hay una carta sobre la mesa porque lo que se quiere es que superes la que ya hay.

Información en la pagina web: https://es.wikihow.com/jugar-al-truco

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Jajaja!! gracias @yume1 al fin aprenderé a jugar truco ;)

jajajaja ok amigo!!!

Amiga pero he escuchado que para jugar bien truco se debe gritar y decir palabras muy divertidas jajaja, espero pueda enseñarme sus habilidades en este juego algún día. Saludos y gracias por darnos esta explicación muy detallada.

pues claro amigo como no