RE: Star Wars™ Battlefront™ 🔫 Gelegenheitsspieler traut nicht den Spieletests da draußen!!!

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Star Wars™ Battlefront™ 🔫 Gelegenheitsspieler traut nicht den Spieletests da draußen!!!

in starwars •  6 years ago 

Geb Dir absolut Recht bezüglich HMDs, keiner will die Dinger aufm Kopp. Genau hier punktet die PSVR auch wieder, Gewichtsverteilung, Tragekomfort sind besser als bspw. Oculus Rift und HTC Vive, sehr elegant gelöst. Meistens vergess ich, das ich das Ding auf hab, man schwitzt halt schon etwas darunter oder Linsen verschmieren, aber gut gelöst.

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Ich habe zwar die anderen nicht ausprobiert, aber auch die Sony VR finde ich nicht wirklich bequem. Für 1 Stunde oder so gehts, aber dann brauche ich eine Pause. Bei Rennspielen manchmal auch schon eher - da kann einem leicht kodderich bei werden.
Was auch ziehmlich stört ist das Kabel, finde ich. Das hängt gerne mal irgendwo fest, und zieht dann an der Brille wenn man den Kopf bewegt. Das nervt ganz schön, wenn man grade mitten im Spiel ist.
Schön wäre sowas wie eine Taucherbrille, oder Motoradbrille, möglichst ohne Kabel.

Hehe, kodderich merk ich mir.. hab gehört das Dirt Rally ziemlich heftig sein soll da sehr viel Bewegung durch Bodenwellen. Länger als ne Stunde am Stück spiel ich auch nicht, bei Sprint Vector muss man dann eh 🚿 😄

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Stimmt, Dirt Rally schlägt einem leicht auf den Magen. Ich vermute, das kommt weil das, was man sieht, nicht zusammen paßt mit dem was man fühlt (an Beschleunigung/Bewegung).
Bei Spielen mit weniger und unterbrochener Bewegung ist das nicht so schlimm. Da ist es dann eher der schwitzige Gummi um die Augen, der einen zur Pause drängt.

Ja, gibt da meines Wissens einige Faktoren, schwarze Vignette an Bildrändern für mehr Komfort, Cockpit-Spiele wie Gunjack, Ultrawings vs. Laufspiele. Da gabs auf der CES ja auch solche Laufschuhe, Hohe Framerate besser (PS4 Pro), Tagesverfassung, generelle Anfälligkeit, Höhenangst, die Stereo-Perspektive ist auch nur eine Näherung mit den Linsen, da unsere Augen auch nicht perfekt rund oder elliptisch sind, Full locomotion Navigation vs. schrittweises Drehen, Geschwindigkeit, Bewegungswechsel, Beschleunigung, Leveldesign, das ist schon Herausforderung für Entwickler.

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