Esta es la primera sección que abriré en mi blog: Curiosidades sobre videojuegos, donde hablaré de eventos curiosos, épicos o históricos que sucedieron en los videojuegos.
Lo que comenzó como un glitch pronto se convirtió en el mayor evento en la historia de los mmorpg. Fue algo inesperado y aterrador, nadie sabía al comienzo qué estaba sucediendo y solo después de que el incidente terminó se pudo reconstruir todo el desastre. No hubo pérdidas humanas, pero sin duda la reacción de los jugadores fue como si fuera real.
El incidente comenzó el 13 de Septiembre de 2005. Los jugadores de World of Warcraft llevaban sus aventuras con naturalidad. Pero en los alrededores de Zul’ Gurub los jugadores comenzaron a caer muertos, incluidos los NPC. ¿Cómo era posible? La Sangre Corrupta se estaba esparciendo a gran velocidad.
La Sangre Corrupta es un hechizo que inflige 200 puntos de daño cada 2 segundos. Por un error en los servidores, este hechizo se convirtió en una verdadera epidemia que asoló todo Azeroth (El mundo de Warcraft).
Como todo brote viral, tiene un origen, una zona cero y esa fue Zul’Gurub. En este calabozo, los jugadores se enfrentaron a Hakkar the Soulflayer, un enemigo poderoso que lanzaba este hechizo.
La Sangre Corrupta debió eliminarse tras un corto periodo de tiempo y al salir del calabozo. Sin embargo, el “virus” continuó y contagió a todos los jugadores cercanos. El efecto podía soportarse si el jugador tenía un alto nivel pero tendría que curarse continuamente. En los jugadores con un nivel muy bajo podía ser completamente letal, en cuestión de segundos caerían muertos.
La epidemia duró una semana pero fue suficiente para que las ciudades estuvieran completamente vacías y blancas con los huesos de los muertos. En un juego que estaba constantemente atiborrado de jugadores, los escenarios se volvieron desoladores. Ante el avance de la Sangre Corrupta, los jugadores más débiles se refugiaron en zonas libres, algunos de los más fuertes contribuían a ayudar a curar a los afectados con su magia mientras que otros osados se arriesgaban y exploraban las zonas para reportar el avance de la epidemia y avisar a los demás sobre posibles riesgos aunque muchas veces los jugadores iban a las zonas infectadas para ser testigos, quizás por la curiosidad; pero los epidemiólogos señalan el parecido con la actividad de los reporteros que arriesgan sus vidas por la noticia.
No todo fue completo altruismo, hubo muchos jugadores que ayudaron a esparcir el virus por completa malicia. Ellos podían infectar a las mascotas invocables, las que podían infectar a más usuarios. También desinformaban sobre las zonas libres y hasta ellos mismos las buscaban para esparcir el mortal patógeno. Otro factor que ayudó a la proliferación de la Sangre Corrupta fue que los NPC podían infectarse pero no mostraban ningún síntoma lo que hacía prácticamente invisible el contagio.
Para muchos jugadores esta epidemia fue de lo más emocionante y quizás el evento más grande dentro de los mmorpg, pero para muchos otros simplemente fue molesto y a Blizzard le llovieron llamadas y mensajes con quejas sobre lo sucedido. Había cierta desinformación pues no sabían si Blizzard era responsable o no. Lo cierto es que los programadores estaban igual de sorprendidos pues fue un error inesperado. Es por ello que buscaron siempre brindar la asistencia posible a los dos servidores afectados. Al ver que no encontraban soluciones, el equipo de Blizzard se vio forzado a resetear los servidores y aplicar arreglos rápidos.
La Sangre Corrupta no volvió a afectar a los usuarios de WoW de la misma forma pero sin duda dejó un increíble legado. Los diseñadores al ver la buena recepción de los jugadores idearon un nuevo evento: La Gran Plaga Zombi de 2008. Este evento si fue controlado por la compañía y fue bastante bien recibido pero fue muy diferente al brote anterior. Simplemente no se pudo repetir.
Años después del incidente, varios científicos y epidemiólogos observaron lo sucedido y estudiaron con creciente interés la conducta de los jugadores ante la epidemia virtual. Esto les ayudó a idear formas de probar las reacciones humanas ante posibles brotes de enfermedades. Señalaron con especial importancia lo sucedido en el evento y cómo esto reflejó las posibles reacciones que tendría una sociedad ante una epidemia. Lo que hizo único el incidente fue que dentro de un mundo virtual, algo completamente inesperado sucedió de igual forma que sucedería en la vida real.
Por ejemplo, en juegos de terror tienes conocimiento de que hay una invasión zombie, pero en juegos en línea masivos donde el modo de juego y la trama no tiene nada que ver con esto, cuando sucede tiene las mismas repercusiones que en la realidad pues el individuo está en un medio donde prevé lo que sucederá y no espera en absoluto algo así. Por otro lado, también consideran como posible el contagio pernicioso. En cierta forma ya se manifiesta en la vida real, donde, por ejemplo, personas infectadas con VIH infectan concientemente a otras solo por causar daño a los demás. Es por eso que se prevé una respuesta similar en caso de una epidemia y que las personas puedan idear formas bastante inteligentes de causar el mayor daño posible.
Excelente contenido. Yo viví la epidemia en wow, y fue genial, me reí mucho cuando paso en el servidor oficial.
Te sugiero que justifiques el texto, te enseño como hacerlo hermano.
Para justificar el texto haces lo siguiente
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Jajaja buenos tiempos en que pagar la suscripción en el oficial era cualquier cosa. Gracias por el consejo sobre justificar texto, desde ya lo estoy usando
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