Привет, друзья. Начинается новый месяц и я традиционно пишу пост о предыдущем месяце. Только вот формат у меня будет не традиционный, потому что пришли большие изменения. Сразу прощу прощения за стену текста, но если вы меня читаете то наверное уже привыкли.
Спойлер для тех кто не хочет углубляться: мы в очередной раз переделываем игру с самого начала. Как-зачем-почему - читайте
English summary: we are refactoring the game code & mechanics from scratch
Как я уже неоднократно писал ранее, проект Туманый Веченого Рима это мой opus magnum - самая большая вселенна по сеттингу Вечного Рима из тех что вообще планируются и самое масштабное что я когда либо задумывал. Никакие прежние проекты даже рядом не стояли с ТВР по размаху. Эх, размахнуться это так приятно. Но как игродел с кое-каким опытом я изначально понинмал насколько это тяжело исполнить задумку такого размаха будучи фактически любителем, с командой таких же любителей-энтузиастов без какого бы то ни было бюджета. Честно говоря это и для профессионалов то с бюджетом не всегда возможно. Сколько мы видели долгостроев и мертворожденных игры? А о скольких вы можете знать только если являетесь завсегдатаем формуов игроделов? Поверьте, очень легко придумать концепцию мечты. Но из тысяч таких мечтателей, хотя бы до версий раннего доступа доходят единицы.
Мы начали работу над ТВР несколько лет назад? Два? Я уже точно не помню. Ещё в самом начале я делился своими сомнениями по поводу того взлетит ли это вообще. Эти сомнения с тех пор стали только сильнее, но не смотря на это я продолжаю грызть кактус. Потому что игрострой это как наркомания - тебе нужна бОльшая доза. И я всё ещё верю в чудо. Но ту версию которую я тащил последний год видимо уже не спасти. Постараюсь объяснить почему.
На самом деле тотальная перезагрузка кода и механик с ТВР случаются не в первый раз. Изначально мы работали с полутора десятком человек команды и планировали очень детальное моделирование. Доходило до того что модель игры включала в себя пошаговые стеки инициатив сотен существ... и это было бы совершенно не интересно как игра. Мы так же примерялись к разным движкам, серьёзно пробовали Unity. Никогда не берите юнити за основу текстовых игр (ну это моё имхо).
Итогом всех этих брожений стало решение делать игру на RenPy. В процессе разработки мы растеряли всю команду, кроме одного единственного героического программиста M1kEk1M.
Кстати у него сегодня День Роженья! Всех тебе благ, дружище. А так же здоровья и главное стальных нервов. Они у тебя есть, я знаю, ведь ты продолжаешь грызть со мной этот кактус и терпишь эти перезагрузки не моргнув глазом.
Я уже смутно помню на чём засыпались мехники той первой серьёзной попытки, но в какой-то момент мы решили начать всё сначала. Ту версию вы можете знать по этому блогу и блогу на Голосе. Именно её я выкладывал на патреоне. И она шла крайне, крайне туго. При том что разработано было реально много. В модульном движке этих модулей уже насчитывается не мало, причём в рабочем состоянии... но сама игра. Её просто нет. Там практически нечего щупать руками, да не дадут мне соврать те кто скачивал выложенные версии. Я понимаю что это демотивирует вас - просто не интересно. Поэтому на патреоне мы собираем совсем не много (ну и ещё потому что я не запускаю рекламную компанию, так как сам понимаю что пока не очем трубить во все трубы).
Тем не менее даже эти сборы, которые я делю с программистом и художником очень нас поддерживают. Как всегда, огромное спасибо всем кто вносит свою лепту!
Но самое главное что это демотивирует лично меня. Я обожаю видеть РЕЗУЛЬТАТ своей работы. Щупать процесс руками, так сказать. Когда всё что у меня есть это листы с выкладками механик и куча кода который обрабатывает какие-то невидимые глазу штуки... я теряю интерес. А это очень опасно для такого проекта как ТВР, ведь кроме моего энтузиазма он по большому счёту вообще ни на чём не держится.
В то же время, мы сделали очень много правильных шагов.
Мне нравится сеттинг, теперь даже больше чем раньше. Я чувствую как он разрастается в моей голове и мне не терпится поделиться им с вами. Но я не могу без привязки к игре, ведь мой сеттинг дня неё, а не игра для сеттинга. С каждым изменением задуманных механик меняется и усройство Вечного Рима. Хочетя не путать вас и писать только об актуальном.
Мне нравится открытая модульная механика, позволяющая модифицировать каждую индивидуальную версию игры на лету, для каждого юзера. В нашем движке можно легко поменать всю графику и озвучку просто заменив файлы в папке уже установленной игры. Или заменить модули боёвки. Добавить или убрать целые куски игры, вроде различных Внешних Миров. Любой желающий может написать свой модуль, который состыкуется с игрой и расширит её. А любой пользователь может выбрать какие именно модули интересны лично ему и создать свой уникальный Рим. Это очень круто и мы обязательно сохраним эту систему.
Мне безумно нравится общая концепция игры: разносторонний и многоуровневый симулятор бесконечной Мультивселенной в которой игрок сможет создавать свою хитросплетённую и захватывющую историю. Жить там. Если хотите аутировать.
Только вот добиться послелдней части не просто. Мне легко писать сеттинги. У нас уже есть рабочая модульная система. Но вот сложность написания самой игры превышает наши возможности, даже когда мы пытаемся делать ядро. Отчасти это объясняется размахом задумки, но только отчасти. Помимо прочего проблема ещё и во мне самом. Нам мешают две мои особенности:
Я склонен делать сложные и нетривиальные механики. Они сложны и для написания, и для осмысления игроком. При этом в играх на самом деле очень часто "меньше = больше". Навертеть сложное может и дурак, а вот добиться нужного результата тремя простыми штрихами может только настоящий мастер. Последний год прошёл в постоянных попытках отсечь все лишнее. Но эти механики как гидра, потсоянно отращивают новые головы. А многие вещи просто невозможно выбросить, не перекраивая всё практически с нуля
Я плох в систематизации того что сам придумал. Да, я не раз пробовал органихзовать работу и документацию по ней, так чтоб выгрузить всё из своей головы и получить чёткий план. Но у меня не получается. Так уж я устпроен, что держу вИдение игры в голове. Это отлично работает для небольших проектов, но в случае размаха ТВР я просто не справляюсь. Забываю то что сам уже придумал. Не понимаю и не помню как что работает. Видели бы вы моё лицо когда я читаю собственную документацию по текущим версиям игры! Без рабочей версии игрового процесса, погоняв который я мог бы освежить в своей памяти целостную картину, проблема приобретает убийственный масштаб.
Как же быть?
Как я уже говорил - в первую очередь упрощать. Тут как с психологией например. Вы можете брать мозги людей как они есть. Но путь тут будет долгий, чтобы добраться до основ надо разложить психологию в физиологию, физиологию в микробиологию, микробиологию в химию, химию в физику элементарных частиц... В итоге мы получим абсолютно точное, и абсолютно ничего не говорящее нам о психике человека описание мира. Единственный выход для моделирования сложных систем - работа с высоким уровнем абстракции. Именно этим путём мы и идём. В попытке снизить сложность, мы всё выше и выше заходим по уровню абстракции модели. Текущее виденье уже очень далеко от "кормёжки и стирки трусов" которыми обычно щеголяют симуляторы человеческой жизни. Просто потому что такой уровень деталей не позволит работать с теми сотнями и тысячами персонажей и множеством миров которые должны взаимодействовать в игре. В то же время хочется сохранить и даже усилить чувство привязанности к отдельным личностям и погруженности в отношения. В конце концов ТВР - игра эротическая, а возбуждают нас те, на кого нам не наплевать. Для того чтобы "шишка улетала в небеса" вам надо погрузиться в перепетии жизни конкретных персонажей.
На самом деле, концептуально абстрактность подхода не противоречит глубине погружения. Вопрос тут лишь в конкретной реализации. Мы пришли к мнению, что в текущем состоянии жизнеспособная реализация требует полной перезагрузки процесса разработки и создания нашей игры с новой стартовой точки. Конечно все уже сделанные наработки будут нам помогать, но мы ни в коем случае не будем бездумно переносить всё в новую игру. Только те куски которые реально стыкуются с новой концпцией будут взяты из готового, а остальное будет написано заново.
Главное, что должно сделать более успешным новый цикл разработки, это концепция - рабочая игра в первую очередь. Мы не будем создавать отдельные модули с рассчётом на их дальнейшее взаимодействие в большой системе. Мы будем делать играбельный продукт и нращивать его. Собственно так делались мои предыдущие игры. Честно говоря это ведёт к своим сложностям, которых мы хотели избежать сменой подхода ранее, но... видимо всё же такой подход это лучшее с чем я могу справиться.
В итоге передо мной встал вопрос. С чего начать? В ТВР планируется очень много игровых модальностей, сильно различающихся между собой. Где нефритовый стержень та ось, на котору мы сможем нанизать всю эту кашу? Тут выбор не однозначен, но так или иначе его надо делать, поэтому я решил начать с игрового модуса обладающего самым высоким уровнем абстрации - политики.
Итак, сейчас мы работаем над играбельной версией политической жизни ВР (пока в масштабе только Дома Серпис) которая потом, путём постепенного расширения и добавления опций превратиться в полноценную разноплановую игру, с возможнсотью участия игрока на всех ступенях иерархии - от попаданца, возможно через раба и вольноотпущенника, до самостоятельной фигуры в интригах высшей знати Вечного Рима.
По факту, политика всегда крутится вокруг экономики. Кто владеет ресурсами, тот и способен реализовывать свои амбиции. Какие в Вечном Риме ресурсы? Искры! Но к сожалению сами по себе искры, как и денежные единицы, это слишком уж аморфная сущность. Политики всегда стремились контролировть не богатства как таковые, а средства их преумножения: людей, технологии, территрии, инфраструктуру, рынки сбыта и узловые точки торговых путей. Чувствуете да? К нам напрашивается влючение Внешних Миров в эту политическую игру.
В предущих итерациях ТВР, Вечные Миры стояли как бы особняком. Это что-то вроде неисчерпаемого источника ништяков, которые везут в Рим все кому не лень, а так же отдельные игрвые песочницы для приключений игрока. Но по сути можно было безвылазно просидеть в Риме и вообще не думать о внешних мирах и при этом добиться чего угодно, просто накапливая Искры. Это нормально, если всё что вам нужно это быть успешным тренером рабов или содержателем гладиаторской школы, но это слишком зыбкое основание для "игры престолов".
Так же не забываем, что Искры Пламени Творения, это не просто какие-то там золотые монетки, а реальная сила исходящая от Б-га этого мира через посредство Ватикана. По сути всё ради чего Искры даруются Великим Домам это чтобы они расширяли Рим и кормили Ватикан. Так же вспоминаем, что в средневековом христианстве, представления об отношения бога, ангелов и демонов были соответствующие времени - феодальные. Что даёт нам хороший фундамент для большой политической игры, в которую включены не просто смертные лорды, но и высшие силы.
Итак, у каждого Внешнего Мира есть свой ангел-управитель - архонт. Они были пориставлены к осколкам Вавилона после его падения но без связи с центром - Вечным Римом, оказались как бы потеряны для божественных ратей. А божественные рати, между прочим, сражаюстся на полях Армагеддона, дабы демоны не вырвались из Геенны знаменуюя конец света. Архонтов надо разыскать в Туманах, свзать с Вечным Римом и поставить "в ружьё" под началом архангелов. А всю черную работу для этого пусть выполняют смертные попаданцы в Риме, для этого им можно кинуть кость в виде Искр и положения в жестоком обществе вечного города.
Итак, архонты это репрезентация территорий, "феодальных владений" - Внешних Миров. Найдя в Туманах мир, и синхронизировавшись с ним (пройдя квест мира) игрок станет угодником/апостолом архонта мира сего. Нескольких архонтов можно объединить в ансамбль, под началом архангела-канонарха и стать уже его апостолом. Затем можно объединять ансамбли всё более выского уровня, вплоть до четырёх Архангелов-серафимов, поставленных над Великими Домами. Кто является адептом серафима, тому и дана власть принцепса Великого Дома. Ну а кроме того, всем участникам этой Иерархии, капает доход с "земель" в виде Искр и это единственный путь получить новые Искры, взамен тех что сжигаются в Светочах разгоняющих от Вечного Рима Туманы.
Вся остальная жизнь, все схватки, соблазнения, предательства и союзы в Вечном Риме будут крутиться вокруг этой иерархии борьбы патрициев за более высокие места в ней. Мы сделаем так, чтобы хорошо обученные рабы были важным ресурсом в этом процессе. И со всеми от рабов до лордов, надо будет поддерживать личные отношения, влияющие на происходящее. Но это уже виденье в будущее, а пока что мы постараемся в течение нового месяца собрать и выкатить вам довольно голенькую но играбельную версию ТВР, где можно будет на базовом уровне находить и захватывать Внешние Миры, собирать иерархии архангелов и получить в итоге место принцепса Дома Серпис.
Воть... ух. Я не знаю покажется ли вам новость о перезапсусе работы вдохновляющией или разочаровывающей, но спасибо всем кто продолжает верить в меня. Я постараюсь прочитать и ответить на ваши комментарии, вопросы и предложения.
May the Force be with you!
My games on Patreon
News on Twitter
Chat in Discord
Send me e-mail
Долгострои это еще полбеды. Нередко разрабы просто не оценивают свои силы и в итоге мы получаем кучу альф с потенциалом, которые умирают еще при первых шагах( Другие наоборот, мечутся между кучей проектов. Третьи забрасывают разработки и начинют новые. Поэтому очень радует, что есть и те, кто упорно стремятся доводить до конца или хотя бы до вполне играбельной версии.
Ну а если учесть размах планов на ТВР, переосмысление концепций и все остальное - неизбежная часть рабочего процесса.
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit
Я всё таки надебь довсети всё до победы. Но мне отлично известно насколько тут легко недооценить свои силы.
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit
Буду краток, верим и ждем)
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit
Верю, что все к лучшему и желаю, чтобы на этой концепции ты наконец смог остановиться и не переделывать все опять.
Стена текста в этом случае не имеет негативного оттенка, наоборот читать (между прочем, как всегда) было интересно. Более того, если будет желание и время, то писать можешь даже больше и чаще: делиться новостями, описывать лор, рассказывать про планы и видение отдельных аспектов геймплея.
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit