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Peu de personnes le savent, mais la 3d polygonale n'est pas apparu avec l'arrivée de la commercialisation des premiers micros-ordinateurs et autres consoles de jeux. Non, ce procédé est arrivé bien avant, durant un temps ou toute l'industrie s’apprêtait à ressentir la première dépression financière de son secteur d'activité. Nous sommes en 1983 et un jeu conçu et développé par les efforts d'un seul et même homme : Dave Theurer, fait son apparition dans les salles d'arcade. Son nom : I Robot.
Une expérimentation
Jeu assez obscur puisque produit à peu d'exemplaires (la légende prétend qu'il n'en aurait eu que 500 confectionné, essentiellement pour les besoins du marché nord-américain), I robot est une production assez en avance sur son temps. Meme un peu trop en avance, puisque celui ci proposait une nouvelle expérience de jeu, se basant sur la technique du rendu graphique 3d. Plusieurs productions de l'époque ont tenté l'aventure du rendu vectoriel avec plus ou moins de succès. Ce procédé donnait l'illusion d'un facteur essentiel à la vision en 3 dimensions : celui de la profondeur de champ.
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Peu convaincant à terme, les graphismes vectoriels ont cependant eu droit à leurs heures de gloire avec la commercialisation de la Vectrex de MB, permettant ainsi d'expérimenter cette technique dans nos foyers. Ceci dit à cause des limitations techniques de cette période, aucune entreprise ne s'est lancé dans l'expérimentation de la 3d. Notamment à cause d'un coût hardware important permettant la réalisation de cette technique. Cependant, l'arrivée des processeurs (à vrai dire il s'agit plus de puces intégrés) dit "arithmétique" vont changé la donne, moyennant une utilisation particulière et réservé à un seul type d'utilisation.
Une fabrication artisanal !
C'est la qu'intervient Dave Theurer qui entrevoit ainsi la possibilité de réaliser son projet à l'aide de ces circuits intégrés arithmétiques, construit par l'entreprise AMD. L'AMD Am2900, créé en 1975, dispose d'un noyau ALU ( unité arithmétique-logique) permettant de calculer, en temps réel, un rendu 3d polygonal, prévu à l'origine pour le calcul scientifique. Dave a eu la brillante idée de détourner l'utilisation de ces chipsets afin de réaliser son programme et ainsi proposer une oeuvre ludique sur trois plans.
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Équipé de 4 Am2900 et un Motorola 6809 cadencé à 1,5 MHz, en guise de chef d'orchestre, I Robot était une vitrine technologique pour l'époque. Bien que abstrait et atypique, malgré des qualités interactives indéniables, le jeu ne rencontrât pas le succès escompté. Trop avant-gardiste pour son temps, I Robot subit aussi de plein fouet le fameux Krash de 1983, réduisant à néant les ambitions des grandes pontes du marché...
Parlons un peu gameplay !
I Robot est un jeu mêlant action et réflexion, se calquant sur un gameplay provenant du non moins célèbre Tempest. La plupart des niveaux prennent la forme de casse-tête. Chaque stage possédant une architecture dynamique, le robot peut se mouvoir d'une plate-forme à une autre. Automatiquement,une nouvelle plate-forme apparaît pour unifier la structure, ce qui permet de revenir au point de départ sans avoir à sauter et offre de nouvelles possibilités de déplacements vers d'autres lieux. Le jeu dispose d'un système de caméra interactif, avec douze angles de vue modifiables en temps réel, de la perception rapprochée, derrière le personnage, à la vue d'ensemble. Sega reprendra cette idée à son compte dix années plus tard, pour le développement de Virtua Racing.
Rendons à César ce qui appartient à César !
Véritable précurseur de l'utilisation de cette fameuse technique de manière ludique, I Robot est une oeuvre qui mérite que l'on s'y s'attarde, ne serait ce que pour son exploit technologique. Certes, le titre ne fait pas dans l'originalité, mais propose un tour de force pour cette période qui engendrera toute la ludothèque moderne que l'on connait à présent ! Rendons donc honneur à ce jeu passé inaperçu !
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