Oracle : le retour sur expérience

in fr •  7 years ago  (edited)

Pour bien comprendre cet article, n'hésitez pas à passer voir le concept ici !

Bien le bonjour à tous et bienvenue dans ce deuxième article concernant le concept de jeu de rôle Oracle. Pour rappel, ce concept est fondé sur un article écrit par Robin D. Laws et utilise le système du « Oui, mais… » très connu, notamment, en improvisation théâtrale. Pour accompagner cette idée très narrative, j’avais conçu un petit système de jeu nommé Oracle. Aujourd’hui, je vous propose un petit retour d’expérience sur la première partie que j’ai eu l’occasion de mener. Bonne lecture !
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1. Le « Non, et… »

Je vais tout d’abord revenir le concept même de la narration : on ne peut pas dire oui à tout. En effet, les joueurs comprendront très vite votre petit jeu. Pour les miens, il a suffi d’un tour de table pour que l’un d’eux dise :

« Bon, faut qu’on bourre sur les pouvoirs le temps que ce truc marche ! »

Et oui, il ne faut pas oublier que les rôlistes sont des enfants : tant que vous dites oui ils demanderont encore plus. Alors bien sûr, le côté « mais » de la méthode risque de se retourner contre eux, mais dans ce cas, ils tenteront des questions de plus en plus saugrenues pour arriver à leur fins, questions auxquelles vous répondrez de plus en plus difficilement, etc, etc… Vous sortirez alors du jeu de rôle pour vous lancer dans un concours de matière grise.

Ma première prérogative pour ce concept est donc d’accepter le « Non ». Modérément, bien sûr ; il ne faut pas oublier le concept, mais si les joueurs commencent à aller trop loin, lâchez un petit « Non, et… » légèrement punitif, ça les calmera.

2. Un univers pour les gouverner tous

Ce deuxième point est plus une suggestion optionnelle qu’un réel conseil. Dans son article, Laws incite à laisser les joueurs découvrir (et en réalité créer) leur univers : c’est très bien ! C’est ce que j’ai moi-même fait, les joueurs se sont alors retrouvés coincé dans un hangar, effrayé par une roue de camion immobile, et combattant des spectres à grand coup d’ice-tea ! Ça fonctionne, c’est indéniable.

Cependant, il peut être également intéressant de partir avec une idée de base, avec une vague idée de scénario. Il est alors probablement préférable de définir un minimum de cadre pour votre aventure. Bien sûr, si vous utilisez cette méthode, vous serez obligé d’intégrer le « Non, et… » du premier point. Ce cadre peut être plus ou moins défini (préférez moins pour laisser un maximum de liberté au joueurs), mais un élément de base peut être :

  • La magie existe-elle ? Les PJ ont-ils des pouvoirs ?
3. MJ, soyez prêt !

Ça m’était déjà arriver d’improviser pour du jeu de rôle, mais jamais à ce point. Ce genre de jeu adopte rapidement un rythme assez rapide : en effet, le système étant extrêmement simple, tout va se concentrer autour de la narration et vous n’aurez pas une minute de répits. Je suis sorti épuisé de cette séance de JDR, comme ça m’était rarement arrivé. De plus, j’ai été obligé d’admettre que la fin du « scénario » laisser franchement à désirer. Pour éviter ça, voici quelques petits conseils :

  • Dormez bien avant cette séance. Ça parait con, mais je pense que c’est primordial d’être reposé pour faire de l’impro. Dans le cas inverse, vous aurez beaucoup de mal à concevoir des idées construites dans votre esprit.
  • Limitez-vous dans le temps (sans informer les joueurs bien sûr). Pour ma part, la partie a duré un peu moins de quatre heures, j’aurai dû arrêter à trois. Bien sûr, ce n’est pas une valeur absolue, ce temps dépends de votre faculté personnelle dans le domaine.
  • Il est très probable que vous ne sachiez pas où va l’histoire que vous êtes en train de conter : en effet, une grande partie des éléments viennent en fait des joueurs, et il est peu probable que vous arriviez à prévoir trois heures à l’avance ce qu’il va se passer. Il va donc falloir percevoir la fin du scénario se profiler quelques minutes avant qu’elle arrive. Quand la troisième heure de jeu approche (ou plus simplement, que votre fatigue arrive), soyez attentif à toutes les sorties possibles qui vous sont proposées pour choisir la meilleure.
  • Enfin, prenez le temps : si trop d’informations arrivent en même temps, prenez le temps de réfléchir à une réponse valable au lieu de répondre rapidement quelque chose de piètre qualité.
4. Adapter le système

Vous ne l’avez pas vu car je l’ai corrigé avant de le publier, mais le système que j’avais conçu était complètement déséquilibré. J’ai donc baissé les valeurs maximums de caractéristiques pour qu’il soit équilibré.
Cependant, je pense qu’il serait intéressant de les baisser encore un peu afin de rendre le jeu plus punitif. En effet, dans un jeu où le MJ doit toujours (ou presque) répondre par « Oui », il est peut-être préférable d’intégré un système sévère.

5. Une idée en cadeau

Pour conclure sur cet article, laissez moi vous présenter une idée de partie que j’ai eu pendant ma séance, mais que je n’ai pas réussi à implanter. Ceci se fonde donc sur mon deuxième point qui implique d'imposer un cadre minimum.

  • Premier point : pas de pouvoir.
  • Deuxième point : les joueurs débutent dans un repas entre ami.
  • Troisième point : regardez le film Cohérence (2013), vous verrez que son scénario se prête extrêmement bien à ce concept.
Conclusion

Merci à vous de m’avoir lu, et merci des bons retours que j’ai eu sur mon premier article ! Si vous essayer ce système, n’hésitez pas à venir m’en parler. Faites évoluer le système, faites évoluer le JDR et surtout, jouez, jouez, jouez ! Sur ce, je vous souhaite une bonne journée, et à bientôt pour parler de JDR !

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