아래 칼럼은 본인이 2013년 11월 12일에 작성한 연재 칼럼을 옮긴 것입니다.
현재 해당 칼럼은 월 2회 연재 중이며, 주기적으로 업데이트하여 최근 칼럼의 연재 속도까지 따라간 다음 속도를 조절할 예정입니다.
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새로운 도전에 대한 목마름
필자는 최근 소위 말하는 “런”게임의 투자 제안을 요청받았다. 그 게임을 해본 느낌은 ‘특별할 것이 없는 조금 다른 런 게임’ 이 이상의 할 말이 별로 없는 느낌이였다. 이때 문득 필자가 느낀 것이 ‘새로운 도전에 대한 목마름’이였다. 최근 모바일 게임 시장에 출시되는 많은 게임들을 보면, 정말 많은 수의 런 게임과 TCG(혹은 CCG) 겜이 출시되고 있다고 느껴진다. 이렇게 장르가 편중되어도 좋은 것일까? 이번에 필자는 이런 고민을 가지고 이야기해 보고자 한다.
현재 모바일 게임은 미래가 불투명하다. 외부적인 요인도 있고, 내부적인 요인도 있다. 이런 불투명한 미래는 어디에서 오는 것인가? 이에 대한 원인은 다양하게 말할 수 있다. 정량적인 원인도 말할 수 있고, 정성적인 원인도 말할 수 있다. 그 원인은 논문 한 편을 쓸 만큼 길게 나열할 수도 있다. 그러나, 필자가 장르 편중에 대한 이야기를 하면서 시장에 대한 이야기를 꺼낸 것은 장르 편중의 원인이 시장의 불확실성에도 원인이 있다고 생각하기 때문이다. 시장이 불안하면, 분명 게임을 개발하는 개발사의 입장에서는 안정적인 매출을 원하게 된다. 이것은 필연적으로 매출이 어느 정도 검증된 특정 장르를 선호하는 현상을 유도하게 되는 것이다.
그러나, 필자는 여기서 다른 이야기를 하나 하고자 한다. 과연 이렇게 매출이 어느 정도 검증된 장르를 제작하면 안정적인 매출을 확보할 수 있는 것일까? 필자는 아니라고 생각한다. 바로 유저의 기대 심리가 떨어지기 때문이다. 새로운 게임은 나오지만 개성이 없는 게임들, 이것은 분명 새로운 출시 게임에 대한 유저의 기대 심리를 떨어트리는 커다란 요소이다. 모바일 게임은 21세기에 들어서 많은 양적인 성장을 하였다. 그리고, 그 중심에는 많은 명작 게임들이 존재하여 왔다. 예전 피쳐폰이라고 불리던 일반폰 게임부터 최근의 스마트폰 게임까지 모바일 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이면 누구나 이름은 들어봤을 많은 게임들이 있었다. 타이쿤 게임의 효시인 “붕어빵 타이쿤”, 아직까지도 개발자들 사이에서 이야기되는 액션 게임 컴투스의 “헐크”, 원버턴 게임의 대표작인 게임빌의 “놈”, 스마트폰으로 넘어와서 SNG게임을 널리 알린 JCE의 “룰더스카이”, 런게임 열풍의 시작인 위메이드의 “윈드런너” 등 많은 좋은 작품이 있었다. 그러나, 이런 게임들은 하나의 모델이 되어, 수많은 아류작들이 양산되는 기초가 되었다. 물론 모방은 창조의 어머니라는 말이 있다. 또한, 좋은 게임을 만들기 위한 벤치마킹도 필요하다. 또한 고민하고, 연구한 모방은 분명 새로움을 가져온다. 그러나 준비없고, 노력없는 모방은 아류일 뿐이다. 이제 모바일 게임 유저 중에 “OO팡 혹은 OO런”이라는 이름에 개성을 기대하는 유저는 없다. 다만, 익숙하고, 어느 정도 안정된 만족감을 주는 부담이 적은 게임이라는 인식만 있을 뿐이다. 결국 불안한 시장이 비슷한 게임의 제작을 유도하고, 비슷한 게임은 시장을 더욱 불안하게하는 악순환의 과정인 것이다. 고인 물은 썩는 것처럼 정체된 산업은 분명 퇴보하게 된다. 이제 이런 악순환의 고리를 끊기위한 다양한 새로운 시도가 이루어져야 할 때이다. 앞서 언급한 명작들의 뒤를 이어주는 새로운 모델이 되는 게임이 지속적으로 나와주어야 한다. 개발사가 새로운 도전을 하지 않으면, 절대로 이 고리는 끊을 수 없다. 유저의 기대 심리를 외부적인 요인으로 지속적으로 끌어올릴 수 없기 때문이다.
나비 효과라는 말이 있다. 초기의 작은 변화가 이후에 큰 결과의 차이를 가져온다는 이야기이다. 지금 개발사들이 하는 새로운 도전들은 이후 우리의 모바일 게임 산업 발전에 큰 영향을 미치게 될 것이다. 지금도 새로운 시도로 가득찬 게임을 제작해 내고 있는 해외의 많은 게임 개발사들을 보아야 한다. 그리고, 우리만의 개성과 재치가 넘치는 게임을 개발해 내어 그들과 경쟁해야한다. 그러기 위해서는 먼저 개성없는 게임의 양산을 멈추고, 새로운 가능성에 도전하는 노력이 필요하다고 필자는 다시 한 번 강조하고 싶다.
이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 원본을 올리는 것입니다.
최근에는 어떤 게임이 저렇게 새로운 시장을 열었을까요?
#kr 태그를 달지 않으시면 한국어 사용자에게 글이 잘 노출되지 않습니다.
스팀잇에 익숙해지실 때까지 #kr-newbie 태그를 사용하시는 것을 추천드립니다.
하루에 한 번 #jjangjjangman 태그를 다시면 좋은 분이 오셔서 보팅을 해 주실겁니다.
게임에 관한 글은 #kr-game 태그를 사용하는 것으로 알고 있습니다.
#kr 커뮤니티에서 사용하는 태그 목록은 @myfan 님의 태그 정리글에서 확인하실 수 있습니다.
이지스팀잇 가이드북 을 보시면 앞으로 스팀잇 활동하시는데 도움이 되실겁니다.
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아.. 질문에 대한 답변을 빠트렸습니다.
최근이라는 표현은 조금 무리가 있을 수 있지만, 저 글을 쓰던 13년과 비교를 하자면, 16에 시작된 방치형 RPG가 당시로는 새로운 도전과 시장을 열었다고 생각합니다.
현재도 방치형 RPG들이 계속 출시되고 있고, 실적이 일정 수준 이상 나오는 게임도 있습니다.
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방치형 rpg가 있었네요. 처음 접하고 정말 놀랐던 기억이 납니다.
수집형 tcg도 그런 장르일 것 같긴 한데..
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수집형 TCG 혹은 CCG라고 불리는 장르도 당시 그런 장르로 불릴만한 모습을 보여주었습니다. 지금도 제법 많이 만들어지고 있는 장르이기도 하죠. 다만, 요즘 너무 그래픽 퀄리티만을 강조하는 경향이 강해서 게임 자체의 차별화 포인트는 많이 떨어진 느낌입니다. 게임 자체의 차별화된 포인트가 나오는 진화된 형태의 CCG를 기대하고 있습니다....^^
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감사합니다. 스팀잇을 스터디 하는 중인데... 모르는 것이 너무 많네요...^^
좋은 정보 감사합니다. 앞으로 추천해 주신 테그를 사용해 보겠습니다.
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