话说PS5正式发售之前,我曾满怀希望地给大家说过,想要第一时间做些相关的内容。
尴尬的是,这个世代我们遇上了可能是游戏机行业有史以来最严重的供求失衡,导致普通玩家(我)一机难求——摸都摸不着呢,更别说提笔写什么了。
几个月前,经过长久谋划,我终于在台湾买到了提前订购的原价主机,在坚守自我底线、对抗黄牛的斗争中取得了初步胜利。
然而,拿到了机器并疯玩一段时间之后,我却依然没产生写出新东西的欲望——PS5的性能早被大媒体分析个底儿掉了,值得一写的游戏也就那么几个,而且都还有一个共同的问题。
这个共同问题就是:PS5的几个首发护航大作,实际上都没有将PS5最强的优势彻底发挥出来。
直到《瑞奇与叮当:时空跳转》出现。
这话怎么拆解呢?正好就着最近讨论度挺高的《瑞奇与叮当》新作,咱们终于有机会来聊聊被我鸽了半年的PS5评测。
你获得了奖杯:【史上最慢的PS5评测】
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首先,我们还是回到主机游戏开发的老生常谈。威廉不止一次地提到过,主机游戏其实是一个属于旧时代的产物,软件被硬件绑得很死,远不像PC那么灵活。
于是这就导致了一个什么问题呢?每一代的游戏主机在刚发售的阶段,都会面临一个略显尴尬的“空窗期”。
然后,就有了“护航大作”的概念——即每一代主机在刚发售的“空窗期”,都至少要有那么几个拿得出手的独占大作,给玩家一个马上入手的理由。
OK,那么我们横向对比历代的PS主机护航大作,可以看出索尼在给新主机的护航排兵布阵的时候,有一个非常统一的思路,这个思路大概可以概括为“炫技”两个字。
主机三大厂中,索尼PS游戏机一直是以电影化叙事和尖端表现力为主打的品牌,所以它在历代主机的首发作品中都不遗余力地凸显自己硬件的强大机能,比如PS3时代的《抵抗:灭绝人类》和PS4时代的《杀戮地带:暗影坠落》。
三公主和四公主的炫技成果如何?可以说是非常成功。
《灭绝人类》以一己之力扛起了PS3的初期销售自不必说,《暗影坠落》虽然游戏性上有一点拉胯,但以它所展现的表现力和技术力,以当时的水准来看,即使对标顶级PC也不遑多让,稳定性和流畅性方面甚至犹有过之。
然而,架不住时过境迁、风云变幻,到了五公主诞生,事情就没那么简单了。
在PS5发售前的前瞻文中,我曾提到过这么一句:
“到了2020年,Nvidia的30系显卡,可以说是史无前例地在新一代游戏主机还没上市的时候,便在显示性能上实现了全方位的降维打击。如果我们把这种竞争看作赛车,那么主机无疑是被电脑给‘套圈’了。”
没错,到了这一代,量变产生质变,次世代游戏主机面对PC性能的跃迁式发展,已经没有任何“炫技”的资本了。
我们来看看PS5作为核心宣发的一些性能指标:4K、HDR、光追、SSD、120FPS……
所有的这一切,无不是PC玩家早在好几年前就已经司空见惯的PC端主流技术。从游戏实际表现来看,五公主身边的三大高手《蜘蛛侠》、《恶魔之魂》、《死亡回归》,再加上几个第三方雇来的保镖《刺客信条》、《看门狗》、《无主之地3》、《神之陨落》等等,从头到尾看下来……
怎么说呢,好玩的游戏有不少;但它们最共通的问题就是,在实际画面和性能的表现上,也就勉勉强强追平了上一代的游戏电脑,“炫技”一说,更是无从谈起。
那么,说到这儿,是不是说这届的PS主机就彻底崩盘了,毫无购买意义了呢?
不,因为威廉下面要提到的,就是这些PS5的首发护航大作,实际上都没有彻底发挥出来的,那个PS5主机最强的优势——在我看来,这也是2021年购买次世代主机的唯一理由。
这个理由就是:体验。
更细腻的、更沉浸的、更真实的体验,这种体验,与PC上的游戏体验完全不同,孰优孰劣我们暂且不表,但至少,绝对是完全耳目一新的。
索尼已经心知肚明它无法在硬碰硬的硬件性能上压过灵活高产的PC,于是它在本代主机上的事实重心,就是放在了加强体验上。
它是怎么做的呢?简单概括下来就是:手柄+优化。
这两个特性,才是PS家族在次世代的真正杀手锏。
如果预装在主机里的《宇宙机器人无线控制器使用指南》只是牛刀小试,匆忙一窥的话,刚刚发售的《瑞奇与叮当:时空跳转》就是一次全方面的“炫技”。
如果说当年四公主的《杀戮地带》炫的是画面,那么今天五公主的《瑞奇与叮当》炫的就是体验。
这个系列的开发组,也正是当年PS3上《抵抗》系列的开发组——索尼第一方工作室Insomniac,中文俗称失眠组。
《瑞奇与叮当》作为一个比较正统的平台跳跃+动作射击的第一方游戏,给了PS5平台一个全面展示新手柄“触觉回馈”、“自适应扳机”两大全新特性的机会。
实际体验怎么形容呢?我觉得可以用“高潮迭起”四个字。
电子游戏本来就是主打互动的一种艺术形式,而手柄作为最直接的触觉媒介,震动和握感历来就是主机区别于PC键鼠的最大分水岭。而到了新一代主机上,这种体验上的区隔可以说更加凸显了。
如果说键鼠操作我们可以总结为:精准、灵敏、安静、致命的话……
我觉得我可以把PS5的手柄操作总结为:哎呀我去我也不知道我到底打没打着但这个bang bang bang的震动和扣扳机实在是tmd太爽了!太热闹了!来啊!快活啊!
“精准回馈”这四个字并不是第一次有硬件商去尝试,比如任天堂在NS上就加入了一些比较细腻的不同震感,但由于NS本身的硬件局限(小),所以实际体验并没有太大飞跃。
而PS5的这套手柄,绝对在游戏的触觉体验上完成了跨时代的进步。
以《瑞奇与叮当:时空跳转》为例,游戏中的20把武器,各自都有明显区隔的后坐力与扳机手感,每一把射起来的感觉都不一样,真的有“换了一把枪”的感觉,而不是仅仅在震动速度和强度上简单区隔。
另一方面,游戏中几乎所有的动作都有对应的触觉回馈,比如跑步如蜻蜓点水,跳跃如蓄力一纵,旋转机关如齿轮咬合感等等,甚至周围有巨响、落石等环境效果时,也会触发对应的体感。
这种体验,就像指尖摸到的东西很难用文字去描述一样,其间妙处,只能亲历,无法言传。
不止这些,《瑞奇与叮当:时空跳转》的体验之棒,更来自于它针对PS5机能进行的优化。
实话讲,《时空跳转》毕竟是一个卡通风格的游戏,想用它去展示出多高的画面天花板,这本身就不太实际——大家口中的“《时空跳转》画面真棒”,更多的是来自于其流畅丝滑的体验加成。
如果抛开某些玩家遇到的崩溃bug不谈(我自己一次也没遇到),《时空跳转》在PS5次世代机能上完成的优化,当得起惊艳两个字。
游戏中经常高速跨越大段极为复杂、充斥特效的场景,而战斗中带有光追加持的各种光影效果更是满天乱飞。在这样的情况下,《时空跳转》竟然能做到全程60帧且几乎没有加载界面……
就像新版《战神》以PS4的旧时代硬件完成了一镜到底的鬼斧神工一样,这种等级的优化表现,我们只能在统一硬件的主机平台上看到。
我的游戏体验基于60帧光追模式
威廉并不是说顶级大作“丝般顺滑”在PC上很难实现,只是说实现需要花费很大的精力去调试软硬配置——而《瑞奇与叮当:时空跳转》从开机到开玩,加起来也用不了几十秒。
如果这种等级的体验可以拓展到PS5上所有的新开发游戏,那么我至少可以说,同一款游戏在PC上玩和在PS5上玩,你将得到的是完全不一样的体验。
以《时空跳转》为基准,我们甚至可以发现,这款游戏并不是PS5“体验”的天花板——很多机能秀出来了,但似乎还能在未来其他类型作品的开发中,进一步发掘它的潜能。
比如拟真射击游戏中拔枪、换弹夹、匍匐前进时的反馈,甚至能模拟狙击手扳机引而不发,感受身边风吹草动的状态——想象一下《使命召唤:现代战争》里经典的双人狙关卡,在PS5的体验加持下会是一番怎样的景象吧。
以上部分描述在某些PS5游戏里已经实装
再比如,砍杀游戏里拉弓上箭、持盾格挡、咏唱魔法时的回馈,以及冷兵器打击不同部位、材质的“卡肉感”——想象一下奎爷手里的利维坦战斧或者怪物猎人手里的角龙大剑,在PS5的体验加持下会是一番怎样的景象吧。
以上部分描述在某些PS5游戏里也已经实装
这番景象,就是PS5的真正卖点。
这种基于触觉、视觉、听觉相结合的沉浸至上的体验,喜欢的人就真的爱到发狂,无感的人就真的无动于衷。
个中取舍,大家还是根据自己的喜好决定吧。
当然,至于目前PS5的短板,其实也很明显,威廉简单提一嘴,建议大家也纳入考量:
- 触觉反馈和自适应扳机爽则爽矣,但玩起来其实比较累,按扳机需要用力,震得久了手也麻,还会得传说中的“扳机指”——毕竟端着一把迷你加特林一射就是几个小时,史泰龙来了也受不了啊。
注:这些功能是可以手动关闭的。
- PS5的初版手柄是存在一些做工问题的,威廉自己和身边朋友都遇到了诸如马达异响、摇杆漂移、阻尼松动等问题。毕竟一个精密电子设备每天这么瞎震,品控真的很难把握,以后会不会有所改善还要再观察。
- PS5游戏真的太贵了。《瑞奇与叮当》只是一个流程十几个小时、剧情人物机制都非常简单、几乎没有什么重复可玩性的“一周目”游戏,港服竟然卖到了568港币,二手价格也是居高不下,其他独占大作也都卖到了69.99美元的新世代标准零售价。虽然机器本身的价格趋于稳定了,但之后每次买游戏却都是一笔不菲的支出(尤其是首发不打折的情况)。
所以综合来看,最终驱动购买决策的因素,还得是能充分利用PS5独特体验的、强大的第一方游戏。
我一直觉得:“PC看硬件,主机看游戏。”
玩PC游戏主要看自己的硬件能不能在某个游戏上得到相对好的体验,而主机则是要看你愿不愿意为了某个游戏(的体验),去买这么一套硬件。
而仅就目前PS5的游戏阵容来说,能提供这种“决定性”体验的游戏并不多,《瑞奇与叮当:时空跳转》算是目前为止做得最好的一个,然而依旧是“卡通小品”的属性,依旧是性价比不高,依旧是“不解渴”的感觉。
也许,疫情笼罩之下,五公主的空窗期还得再拖上一阵,直到那位踏着七彩祥云的盖世英雄下凡,用最强的实力为她征服全世界的玩家。