Ich bin Gamer. Und auf magische Art und Weise bin ich auch in den mobile gaming Bereich reingerutscht. Dabei habe ich viel getestet und möchte euch heute vorstellen, was ein guter Singleplayer in meinen Augen braucht.
Quelle: Augmentors on medium
Warum brauchen mobile Games überhaupt einen Singleplayer?
Dies ist der Grund warum ich den Artikel überhaupt schreibe. Das Spiel Augmentors wird zum soft launch nur einen Multiplayer Modus bieten. Dies stört mich zwar ein wenig, aber Augmentors hat auch noch viel Entwicklungsarbeit vor sich. Vielleicht habe ich irgendwann also Glück und erhalte auch einen Singleplayer Modus in Augmentors.
Für mich ist der eindeutigste Grund die Mobilität des Handys. Wenn man ein Spiel speziell für mobile Gaming entwickelt, dann werden Spieler dieses auch auf einem mobilen Gerät spielen. Man kann also davon ausgehen, dass das Game nicht nur zuhause auf dem Sofa, sondern auch unterwegs in der Bahn oder bei Wartezeiten gespielt wird. In mobilen Situationen hat man häufig kein perfektes Internet und nur begrenzt Zeit. Wenn nun ein Spieler ein Game mobil spielen möchte, kann man davon ausgehen, dass er ein Spiel wählen wird bei dem er jederzeit auf Pause drücken kann. Wenn man nun einen Kampf spielen würde, der mehrere Minuten dauert hat man unterwegs die Unsicherheit nicht zu wissen, ob man das Spiel durch zocken kann und ob das Handy im Internet bleibt. Mit einem SIngleplayer muss man sich jedoch keine Sorgen machen. Man braucht nur zum Starten und Beenden eine kurze Internetverbindung und kann danach frei spielen. So nutzt man die komplette Vielseitigkeit eines mobilen Geräts.
Wie sollte der Singleplayer aufgebaut sein?
Ich orientiere mich beim Aufbau an viele Spiele dessen System ich mag. Das sind meisten die großen Spiele aus Japan, die es leider nie nach Europa schaffen, bzw. in Europa nicht mehr supportet werden. Diese haben fast immer eine Art Dungeon System, welches ich versuchen werde genauer zu erklären:
Singleplayer auf dem Handy sollte man in kurzen Steps spielen können, bei denen man immer wieder Pausen hat. Also braucht man sich keine Story in einer Welt durch die man 10 Stunden läuft ausdenken. Viel mehr lohnt es sich kurze Dungeons/Missionen zu erstellen. Diese sind folgend aufgebaut:
Im Spiel steht dem Spieler eine Liste an Dungeons, wie im Screenshot rechts, zur Verfügung. Am Anfang steht nur einer zur Auswahl und sobald dieser geschafft ist, erscheint ein neuer, schwierigerer Dungeon in der Liste. Mit Klick auf einen dieser Dungeons startet ein Singleplayer-Spiel. In einem Kampfspiel ist der Inhalt dieser Dungeons eigentlich immer gleich: Man kämpft. Im Beispiel Augmentors kämpft man im Multiplayer mit seiner Kreatur online gegen eine Kreatur eines anderen Spielers. In einem Singleplayer Dungeon könnte man die Kampfweise also gleich gestalten. Man kämpft gegen eine Computer-gesteuerte Kreatur. Zu Beginn der Story sehr schwache Kreaturen, am Ende immer stärker werdende. Sobald die Kreatur besiegt ist, ist auch der virtuelle Dungeon geschafft. Dies kann man mit Leichtigkeit erweitern, indem man beispielsweise drei gegnerische Kreaturen hintereinander bekämpft. Damit würde ein Dungeon aus drei Runden, bzw. drei Kämpfen bestehen.
Mehr braucht es in meinen Augen nicht. Das einzige was beim befolgen des Systems zählt ist ein gutes Kampfsystem. Ein Beispiel für ein Game, dass es gut machte: Puzzle&Dragons, ein puzzle orientiertes Spiel bei dem es viel Skill braucht um gut zu sein, den man selbst nach Jahren noch aufpolieren kann. Hier lernte man nie aus. Ein Beispiel für ein Game, welches ein langweiliges Kampfsystem hat: Dragonball Dokkan Battle. Hier braucht man weder Können noch wissen. Man braucht nur ein starkes Team und dann kann man einen Dungeon immer wieder auf dieselbe Art und Weise durchspielen. Man weiß vorher, ob man sogut wie gewonnen hat oder eher nicht.
Die Vorteile
Dies ist der wichtigste Part. Ich habe bereits erzählt, warum ich denke, dass ein Spiel überhaupt einen Singleplayer braucht. Die Vorteile die man dem Spieler geben kann, sind neben dem Nutzen der Mobilität aber noch mehr. Die wichtigsten möchte ich versuchen kurz zu erklären:
Stamina (+Belohnungen)
Wieviel ein Spieler spielen kann, sollte gerecht eingegrenzt werden. Eine sehr gute Methode dafür ist das Stamina-System, welches ich beim Kennenlernte noch verpöhnte, mittlerweile aber unterstütze. Stamina sind Punkte die ihr habt. Diese können beispielsweise 100 Punkte sein. Jeder Start eines Dungeons würde nun eben solche Punkte kosten. Wenn der Dungeonstart 10 Punkte kostet, hättet ihr danach noch 90. Nun laden sich eure Punkte auf bis ihr wieder bei 100 seid.
Das System könnte man verpöhnen, da es auf den ersten Blick keinen Grund gibt die Anzahl der Runden des Spielers am Tag zu maximieren. Man sollte meinen, dass ein Spieler doch einfach unendlich lang spielen kann und man mit dem System nur möchte, dass der Spieler Geld investiert, um seine Stamina kostenpflichtig wieder aufzufüllen. Hier ist nun der sehr sehr wichtige Aspekt, dass die Stamina gerecht gestaltet werden muss. Der Spieler sollte immerhin soviel Stamina haben, dass er nach 10 Minuten nicht fertig ist zu spielen. Nun müssen die Dungeons eine gewisse Belohnung liefern. Die meisten Games haben eine Ingame-Währung. Die logischste Belohnung ist zu Beginn also ein Gewinn der Ingame Währung - Zumindest bei erst Abschluss eines Dungeons. Spezielle wiederholende Belohnungen kann man dem Spieler zusätzlich über extra Dungeons garantieren.
Special Dungeons
Diese sind das Kernstück eines guten Singleplayer Spiels. Sie bringen Abwechslung in ein Spiel und ermöglichen ein Spiel dynamisch zu gestalten. Special Dungeons sollten parallel zu den Story Dungeons spielbar sein. Das besondere an ihnen: Sie sind nur zeitlich begrenzt verfügbar. Diese könnten sowohl wiederholend, als auch nur einmalig erscheinen. Dadurch kann man an bestimmten Wochentagen bestimmte Dungeons erscheinen lassen oder über ein 2-wöchiges Event einen Dungeon laufen lassen. Diese machen nun die Stamina sinnvoll. Wenn einem nur 100 Stamina zur Verfügung stehen, muss der Spieler sich nämlich überlegen welcher Dungeon zuerst gespielt wird und wie oft er bestimmte Dungeons wiederholen möchte. Die Special Dungeons brauchen also neben den Belohnungen des ersten Abschlusses wie die Story Dungeons auch weitere Belohnungen, die sich wiederholt verteilen lassen.
Die Möglichkeiten der wiederholenden Belohnungen sind dabei freien Lauf gelassen. Hier zwei Beispiele von Belohnungen:
- Man erhält als Belohnung die Kreatur gegen die man im Dungeon gekämpft hat. Hier kommt es aber auf Spiel drauf an, ob es sich lohnt. In den meisten Spielen, kann man seine Kreatur über weitere stärken, was bei Augmentors aktuell nicht der Fall wäre.
- Items, die im Spiel weiterhelfen. Falls das Spiel über Items verfügt, kann man über die special dungeons besondere Items verteilen. Im Beispiel Augmentors könnte man besondere Fähigkeiten in das Spiel bringen, die man sich über die Special Dungeons statt den Portalen verdient. Wer früh dabei ist und viel spielt würde dadurch im späteren Spielverlauf über Techniken verfügen, über die andere vielleicht nicht verfügen.
Bei den Belohnungen muss man einfach kreativ werden, damit sie den Spieler stark erfreuen und das Stamina System sinnvoll gestalten. So muss man sich überlegen, ob man eher in Special Dungeon A für die Fähigkeit investiert oder in Special Dungeon B, um spezielle Kreaturen zu erhalten.
Langzeitmotivation
Der letzte mir wichtige Vorteil, den ich hervoheben möchte, ist die Langzeitmotivation. In der Alpha-Phase von Augmentors hatte ich das Gefühl, dass das System schnell langweilig werden kann, da sich viele Kämpfe immer gleich anfühlten und ein spezieller Kick noch fehlte. Mit den special dungeons hätte man jedoch dauerhaft aktualisierten neuen Content, den man durchspielen möchte. Wenn ein Dungeon nur 2 Wochen verfügbar ist, möchte man ihn zumindest in den 2 Wochen beenden, um die first clear Belohnungen mitzunehmen. Diese Special Dungeons motivieren den Spieler das Spiel regelmäßig zu starten und den neuen Inhalt zu beenden. Man spielt nicht nur noch um zu gewinnen, man würde auch spielen, um voran zu kommen. Diese Langzeitmotivation wird meiner Ansicht nach eher geschaffen, wenn man gezwungen ist zu spielen und nicht nur spielt, weil man gerade Lust auf eine Runde hat. Durch die special Dungeons kann man auch mit Leichtigkeit events bedienen wie Halloween oder Weihnachten. Um die real life Feste zu feiern, kann man in ein Spiel einfach ein neuen Dungeon wie einen Halloween dungeon einführen.
Und eure Meinung?
An dieser Stelle ist meine Meinung durch. Ich hoffe ihr könnt verstehen wie ich mir einen sehr guten Singleplayer modus vorstelle und welche Vorteile ich darin sehe. An dieser Stelle interessiert mich aber noch eure Meinung. Denkt ihr ein mobile Game braucht einen Singleplayer? Bei Konsolen-/PC-Spielen denke ich übrigens anders. Aber damit würde ich den Artikel sprengen. Ich freu mich über eure Kommentare, habt alle einen schönen Tag!
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LG
Mikrobi
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