변치 않는 오랜 친구처럼 좀비 RPG가 드디어 왔다
DeadDead Island 2는 시간을 잃은 게임입니다. 10년 동안 그 개발은 2011년부터 더 많은 협동 좀비 싸움 게임의 속편을 관리하려고 시도하는 서로 다른 스튜디오의 트리오에 떨어졌습니다. 그 동안 Dead Island의 원래 개발자인 Techland는 다음으로 이동했습니다. Dying Light 시리즈로 더 크고 더 나은 것. Nottingham의 Dambuster Studios가 제공한 이 힘든 과정의 최종 결과는 때때로 오랜 친구처럼 느껴질 수 있습니다.
Dead Island 2의 신랄한 어조와 구식 시스템은 Xbox 360과 PlayStation 3 시대를 지배했던 어리석고 직설적이지만 더 많은 1인칭 액션 게임에 대한 이상한 향수를 불러일으킵니다. 가장자리가 거친 유물이지만 선형성이 상쾌하게 느껴지고 고어가 많은 전투는 지속적이고 본능적 인 광경을 제공합니다. 가장 중요한 것은 또 다른 체크리스트 죽음의 행진이 아니라는 것입니다. 나처럼 최근 몇 년 동안 간결함을 좋아했다면 합리적인 시간 안에 이 게임을 끝낼 수 있다는 소식을 듣고 기뻐할 것입니다.
당신은 6명의 "슬레이어" 중 한 명으로 플레이하며, 로스앤젤레스의 Dambuster의 펄프 파스티슈인 격리된 Hell-A의 마지막 비행에서 편리하게 모이는 것입니다. 아아, 기내에서 감염이 퍼지고 비행기가 추락하고 이어지는 혼란 속에서 당신은 면역이 있다는 것을 알게 됩니다. 참을 수 없는 영화 배우가 비벌리 힐스에 있는 McMansion으로 초대하여 재편성하고, City of Angels를 통해 치료의 일부가 되기 위한 계획을 세웁니다.
저는 아일랜드 코크 출신의 로커빌리 모셔 Dani를 선택했습니다. Dani는 예측 가능한 캠페인 내내 저와 함께 지낼 수 있는 싸구려 재담을 가졌습니다. 각 슬레이어는 타고난 능력과 통계적 차이가 있지만 누구를 선택하든 여전히 동일한 스토리 비트를 따릅니다. 그러나 Dani의 폭발적인 근접 공격은 Dead Island 2의 가장 놀라운 기능인 역겹도록 복잡한 절차적 고어 시스템과 잘 어울리기 때문에 저를 팔았습니다.
반복되는 공격은 피부, 근육, 지방 및 뼈를 뚫고 좀비의 몸이 살점 피냐타처럼 느껴지도록 만들고 우발적으로 절단되는 경우가 많습니다. 안구는 소켓에 우아하게 매달려 있고 턱은 흔들리지 않고 좀비가 당신을 향해 비틀 거리며 흔들리고 그을린 피부는 끈적 끈적한 피로 변합니다. Dead Island 2의 순수한 해부학적 화려함은 플레이해야 하는 강력한 이유이자 가장 미래 지향적인 기능입니다. 그것을 감싸는 더 좋은 게임이 있었으면 좋겠어요.
1인칭 근접 전투에 대한 구식 접근 방식은 여기에서 무기력하고 좌절감을 느낍니다. 나는 내 공격을 과도하게 확장하고 느린 애니메이션을 설명하는 것처럼 끊임없이 느꼈고 딱딱한 오른쪽 스틱 카메라는 빠르게 내 존재의 골칫거리가되었습니다. 슬로우 모션으로 드디어 드롭킥을 날리고 차고 문에서 좀비의 머리를 펀칭하는 기쁨이 너무 클 때 마음이 아픕니다. 컨트롤의 슬랩스틱 혼돈은 Dead Island의 민첩하고 명료한 공격 시스템과 비교할 때 한 걸음 물러난 것처럼 느껴지며, 이를 통해 살인적인 흐름에 들어가 자신을 적절하게 방어할 수 있습니다.
문제의 일부는 Dead Island의 스킬 트리를 대체하는 새로운 스킬 카드 시스템입니다. 슬롯의 맨 윗줄에서는 회피 또는 차단(이러한 기본 역학에 대해 우스꽝스러워 보입니다)과 같은 능력 중에서 선택할 수 있으며 나머지는 전투에서 실제로 확인할 수 없는 사소한 통계 버프를 제공합니다. 결과적으로 의미 있는 방식으로 전문화하기가 어렵습니다. 이것은 협동 조합에 관한 한 콘크리트 부츠 한 켤레에 해당합니다.
Dead Island에서 제가 가장 좋아하는 점 중 하나는 총기나 날카로운 무기와 같은 특정 분야에 대한 전문 지식을 가질 수 있다는 것입니다. 이것은 당신이 개발한 기술을 활용하여 팀원의 각 기술 세트의 격차를 메울 수 있는 기억에 남는 순간을 만들었습니다. Dead Island 2의 부진한 스킬 시스템은 첫 번째 게임이 전문적으로 구축한 캐릭터 구축의 매력을 제거합니다. 크레딧이 나왔을 때 나는 목적이 없다고 느꼈고 무작위 전리품 시스템으로 "좀비 슬롯"을 플레이하는 것 외에 내 캐릭터를 향상시키는 방법을 확신하지 못했습니다.
"Dead Island 2의 순수한 해부학적 화려함은 플레이해야 하는 강력한 이유이자 가장 미래 지향적인 기능입니다. 이를 감쌀 수 있는 더 나은 게임이 있었으면 합니다."
운 좋게도 이 디지털 로스앤젤레스의 지구에는 컷씬 사이에서 경쟁하는 더 공식적인 주요 임무에 대응하는 재미있는 사이드 퀘스트가 있습니다. 하나는 내가 베니스 해변에서 좀비화된 세계 최강자 경쟁자들을 물리치게 했고, 다른 하나는 망상에 빠진 음식 평론가를 쫓기 위해 나를 산타모니카 부두의 가장 짜릿한 다이빙으로 보냈습니다. 불행히도 많은 사이드 퀘스트는 초점 NPC가 불쾌하게 좀비로 변하는 것으로 끝납니다. 여기에는 "kill"이외의 동사가 많지 않기 때문입니다.
그러나 거대하고 머리가 죽은 짐승의 규칙적인 방해를 피할 수 있다면 Dead Island 2가 작고 선형적인 공간으로 많은 일을 한다는 것을 알게 될 것입니다. 나는 종종 전체 환경 스토리 텔링에 놀랐습니다. TV 방송국에서는 '속보' 티커가 SOS 역할을 하고, 영화 스튜디오에서는 의상을 입은 좀비와 인터랙티브 트랩이 있는 테마 부지를 통해 싸우게 됩니다. Hell-A의 장난기 넘치는 도구는 이러한 강력한 장소 감각을 더합니다. 프로틴 바, 가벼운 맥주 한 병, 미국의 예외주의를 암시하는 액자 슬로건이 비벌리 힐스의 버려진 차고를 뒤덮고 있습니다. 낡은 하이프 하우스에는 네온 스트리밍 설정과 "CRY HERE FOR SYMPATHY"라는 사과 스크립트가 있습니다.
게임의 글은 인류의 이 우스꽝스러운 미래에 대한 냉소적인 잽으로 가득 차 있지만, 다른 것을 실제로 상상하지 않기 때문에 좋은 풍자라고 부르기는 어려울 것입니다. 빠른 편집 스타일, 컷씬 글리치, 음소거된 얼굴 애니메이션으로 인해 Dead Island 2의 최악의 대사가 튀어나와 종종 자신을 넘어선 것처럼 느껴지는 일부 나무 읽기 및 앞뒤 대화로 이어집니다. 게임의 선택적 오디오 저널은 거의 항상 1분에 1마일에 도달하는 무거운 손으로 인터넷 문화 참조와 마찬가지로 빨리 낡아지는 묵시록에 대한 불쾌한 거부를 특징으로 합니다. "부모님이 집에 없을 때 bae와 같은 버튼을 쾅 닫으십시오. "라고 바이럴 비디오를 만들기 위해 불필요한 방법으로 좀비를 죽이면서 한 퀘스트 제공자는 말합니다.
Dead Island 2에는 압도적인 가짜와 아이러니가 있는데, 반대의 희망이나 성실함 없이 플레이하는 경험을 정크 푸드를 많이 먹은 후 느끼는 것과 비슷한 일종의 침울한 느낌으로 만들 수 있습니다. 내 파트너는 게임 후반 내 세션 중 하나에서 나를 돌아보며 내가 자동 조종 장치에 있는 것 같다고 말했습니다. 시스템에 의미 있게 관여하는 대신 더 복잡한 것을 찾기 위해 아무 생각 없이 떼거리를 밀고 나가거나 결코 오지 않는 만족스러운 내러티브 크레센도를 추구했습니다. Dead Island 2의 향수를 불러일으키는 매력은 당신을 더 단순한 시간으로 데려다 줄 수 있지만, 종종 오랜 친구를 더 이상 볼 수 없는 이유가 있습니다.
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