Publicado originalmente en Tarreo.com.
Toru Iwatani ofreció una clase magistral sobre la influencia de los videojuegos en el Congreso Futuro 2017. En ella, habló acerca de su magnífica e influyente creación: el videojuego Pac-Man (Namco 1980) y, a través de él, habló sobre las virtudes de un buen videojuego. La clase magistral fue breve e interrumpida por la necesidad de que la intérprete tradujese al castellano cada palabra de Iwatani, pero resultó igualmente gratificante —incluso epifánica— para una audiencia embelesada con la genialidad de este hombre. La audiencia estaba tan cautivada que incluso le permitió a Iwatani ser sexista y sarcástico: como cuando una feminista se encuentra con un hombre guapo en la calle y no tiene problemas con que él la piropee. Esta audiencia no tenía oposición a los piropos ni al desdén de Iwatani y lo aplaudió en varias oportunidades durante la clase magistral para celebrar su humor y su genio.
Iwatani destacó la importancia de la simplicidad en el diseño de Pac-Man: el sentido del juego es comprensible con tan solo mirar la pantalla, las formas simbólicas de Pac-Man y los fantasmas señalan claramente sus funciones en el juego, el uso de la palanca resulta intuitivo y, más allá de todo esto, un simio pudo ser entrenado exitosamente para jugarlo. Hacia el final del video simio (que realmente mostraba saber lo que hacía en la pantalla), Iwatani bromeó diciendo que este jugaba mejor que nosotros. La audiencia, por supuesto, rendida ante él, rio de buena gana.
Iwatani destacó que el juego debe estar diseñado desde la perspectiva del jugador para que a este le parezca divertido y bello. Él vinculó estos rasgos con el diseño sencillo de Pac-Man, aunque detalló que el algoritmo del movimiento de los fantasmas no era precisamente simple: ellos están programados para que se muevan de tal manera que no terminen siempre aglomerados en torno de Pac-Man. El único fantasma que siempre perseguirá a Pac-Man de forma directa es el rojo. El azul, en tanto, se ubicará en un punto que refleje la ubicación de Pac-Man, el rosado se ubicará 31 puntos por delante de la trayectoria de Pac-Man y el naranjo se mueve de manera aleatoria.
El carácter divertido y atractivo de los videojuegos conduce a Iwatani a valorar las experiencias de ludificación como algo positivo, un fenómeno que mejora la calidad de vida de las personas: especialmente cuando pensamos en niños hospitalizados o en ancianos en una casa de retiro. Pero la ludificación también puede dirigirse hacia fines perversos, como controlar desde el gobierno el comportamiento de los ciudadanos de un país. De hecho, este tipo de plataforma no es parte de un ejemplo hipotético, sino que un fenómeno real: se llama Sesame Credit y fue encargado por el gobierno de la República Popular China. Actualmente tiene carácter voluntario, pero será obligatorio desde 2020. Sesame Credit, pues, se opone al espíritu de diversión y belleza que ve Iwatani en los videojuegos. Siempre he considerado que la ludificación prostituye los videojuegos en pos de objetivos ajenos a ellos, pero el caso de Sesame Credit implica una degradación absoluta de ellos: se trata de una traición a los altos valores propuestos por genios como Toru Iwatani a través de Pac-Man.
La ludificación puede ser positiva, pero resulta peligrosa. Iwatani, a causa de su espíritu noble inclinado naturalmente hacia la bondad y la belleza, solamente ve los efectos positivos de ella. Ignora, no obstante, la dimensión oscura que puede contraer la instrumentalización de los videojuegos para fines distintos de la diversión. Este peligro se percibe no tanto cuando los videojuegos son utilizados como terapia, sino cuando son utilizados con fines educativos (para que los alumnos aprendan mejor) o laborales (para que los trabajadores produzcan mejor). La demostración empírica del peligro no había llegado aún, por cierto, pero el gobierno chino nos la está enseñando en este preciso momento: la ludificación puede utilizarse para aplicar el siniestro sistema de lealtades propio de los regímenes totalitarios. El senador Guido Girardi, quien estaba presente en la clase magistral, se deleitaría con una plataforma como esta aplicada en Chile.
El maestro Iwatani nos ha honrado con su presencia y con su sabiduría. Él mostró sorpresa de hablarle a una audiencia que, de acuerdo con sus cálculos, en su mayoría no había nacido para cuando él creó Pac-Man. Pero también se mostró deleitado de tener tantas personas interesadas en verlo y escucharlo. La audiencia reaccionó con ternura y entusiasmo cuando él sacó de su bolsillo un peluche esférico con la figura de Pac-Man, la cual estuvo originalmente inspirada en una pizza con un trozo menos según su propio testimonio. Lamentablemente, no hubo ronda de preguntas al final de la clase magistral y, en total, pudimos disfrutar de apenas cuarenta minutos del genio creador de Pac-Man; pero valieron la pena, por cierto.