Hablar de eSports es hablar de League of Legends, del MOBA (arena multijugador online) más exitoso de todos los tiempos. 100 millones de jugadores activos lo atestiguan. Este género es una herencia de la estrategia en tiempo real, en la que un equipo debe conquistar el terreno enemigo y anular sus torres y sistemas de defensa, algo que se remonta a los juegos de tablero sobre un mapa.
Pero hay una diferencia capital: League of Legends no nació bajo el paraguas de ningún gran nombrede la industria. Fue creada de manera independiente. Por fans, para fans.
Riot Games era un pequeño estudio indie, nacido en Santa Mónica, California, hacia mediados de 2006. Su primer juego, ‘League of Legends: Clash of Fates’, fue presentado en octubre de 2008 con la previsión de lanzarlo ocho meses después. Pero, según fue creciendo en contenido, sus autores asumieron que lo que tenían entre manos era algo mucho más grande.
¿Y cómo se construye algo tan grande? Las compañías Benchmark Capital y FirstMark financiaron la primera ronda con 7 millones de dólares. Al año siguiente, Tencent Holdings apostó otros 8 millones, incluso se vinculó personalmente en este desarrollo hasta que en 2011 compró una participación mayoritaria de Riot Games, valorada en más de 230 millones de dólares.
El éxito fue rotundo. En parte por su modelo de negocio (free-to-play con microtransacciones) y en parte por su dificultad: LoL es arisco, incómodo, lleno de opciones y pocas explicaciones. En LoL somos un invocador invisible asumiendo el control de un campeón. Todo gira en torno a estos campeones: cómo los vestimos, cómo los protegemos. Pero para aprender hay que ir probando.
Por estas fechas, el free to play era poco menos que una entelequia. Los juegos vivían una agotadora ola de inversiones millonarias y una obsesión por los gráficos hiperrealistas, mientras que el crowdfunding empezaba a despertar y LoL se hacía cada vez más liviano y adaptable a sistemas antiguos. Es decir: mientras unos apelaban a la exclusividad, Riot quería que su juego fuese jugado a toda costa. Y lo logró.
Gracias a su firme reglamento, hoy en día, League of Legends puede considerarse un deporte electrónico a nivel internacional. Existen hasta bares especializados. Ya existen preparadores físicos y psicólogos que colaboran activamente con los jugadores.
Los progresos son imparables. En países como Corea del Sur, el KOC (Korean Olympic Committee) ha reconocido oficialmente a los eSports como disciplina olímpica de segundo nivel, a semejanza del ajedrez o el karate. ¿En qué afecta esto? En los visados de atletas, por ejemplo. 2024 es la fecha marcada para llevar a League of Legends a las olimpiadas, postulado por las diferentes organizaciones al propio International Olympic Committee (IOC).
También existen organismos para velar por la integridad de los jugadores, para evitar el dopaje, como el eSports Integrity Coalition, o para cuidar su salud, como los recientes movimientos de grandes clubes —Fnatic, SK Telecom T1 y ROX Tigers o G2 Esports—, donde ya cuentan en su plantilla con área de fisioterapia, además de las habituales gaming houses con acceso a su propio gimnasio.
Igual que el fútbol se redimensiona a partir de sus figuras clave, LoL es lo que es gracias a sus nombres propios. Las técnicas particulares de Leo Messi o los rifirrafes de Cristiano Ronaldo, sus momentos clave y horas baja en los entrenamientos: llega un punto donde la escena adopta toda la escena, no sólo del juego, sino de los autores, los coachs, la farándula de los post-enfrentamientos, las riñas, los disband y el griterío.
[Fuente:]https://www.nobbot.com/pantallas/league-of-legends-cima-juego-competitivo/
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