Jedna z pierwszych gier przygodowych ze stajni Lucasarts. Pozycja wręcz obowiązkowa dla fanów przygodówek okraszonych sarkastycznym i absurdalnym humorem. Ostatnio postanowiłem ją sobie odświeżyć z racji dosyć przystępnej cenie na steam. Przygotowałem również dla was video-foto solucję. Przygodówka ta nie jest szczególnie trudna, ale jest parę miejsc, gdzie można utknąć. Stąd mała pomoc w postaci solucji.
Grę rozpoczynamy od wyrażenia chęci pozostania piratem pewnemu staruszkowi, który skieruje nas do baru SCUMM, w którym będziemy przede wszystkim musieli porozmawiać z trzema piratami. Dowiemy się od nich, że każdy pirat przeszedł kiedyś trzy próby.
- Kradzież.
- Zwycięstwo w walce.
- Znalezienie skarbu.
Wiemy więc co trzeba robić, do kuchni udamy się tylko pod nieobecność kucharza, który musi się oddalić za kotarę. W środku będziemy mogli zabrać MIĘSO, GARNEK i ŚLEDZIKA. Ten ostatni jest broniony przez irytującą mewę, którą odstraszamy wchodząc na niestabilny fragment deski. Gdy ptak odleci to będziemy mogli zabrać śledzika.
Teraz by posunąć fabułę na przód to przede wszystkim musimy zdobyć pieniądze. W tym celu udajemy się urwisko, w którym rozpoczęliśmy grę. Stamtąd na prawo i pojawi nam się mapka wyspy. Na mapie kierujemy się na polankę gdzie mieści się wędrowna grupa cyrkowców.
Po cutscence dowiemy się, że panowie boją się przetestować armatę, która ma posłużyć im do wykonania bombowego numeru. Będą nam skłonni zapłacić za test, a my się zgodzimy ponieważ posiadamy GARNEK, który posłuży nam za hełm.
Po zdobyciu pieniędzy wracamy do miasteczka, przechodzimy na prawo przez molo i poza bar SCUMM. W głębi miasta napotkamy sprzedawcę map. Kupujemy mapkę od niego. Jeśli się jej przyglądniemy to zobaczymy schemat układu tanecznego. Nie przejmujcie się jednak, to zakamuflowana droga do skarbu.
Dalej mamy grupę trzech piratów, rozmowa z nimi nic nam nie da. Po prostu dowiemy się paru ciekawych rzeczy. W pierwszych drzwiach po prawej mieszka wróżka. Możemy z nią co prawda porozmawiać, ale w pomieszczeniu tak naprawdę będzie nas interesować tylko jeden przedmiot. Mianowicie KURCZAK na kółkach. Zabieramy go więc i wychodzimy.
()
Kierujemy się w stronę zegara, a następnie mamy pierwsze drzwi za którymi kryje się sklepik prowadzony przez zgryźliwego staruszka, którego przywołamy NACISKAJĄC DZWONEK na stole. Jeśli poprosimy go by udał się do mistrzyni miecza, to będziemy mogli ukraść ŁOPATĘ I MIECZ. Tak czy siak gdy będziemy wychodzić to on nas na tym przyłapie i będzie trzeba je kupić.
Udajemy się do więzienia, tam dalsza konwersacja z więźniem zostanie zakłócona z powodu nieświeżego oddechu owego jegomościa. Wracamy więc do sklepu staruszka i kupujemy miętówki. Po powrocie do więzienia znowu za dużo sobie nie pogadamy ponieważ szeryf przerwie nam rozmowę.
Wracamy na główną mapę i wybieramy teren o nazwie ROZWIDLENIE. Tutaj spojrzymy na mapę i idziemy dokładnie według jej wskazówek. Jeśli mamy najpierw tył to idziemy w górę, lewo to lewo, a prawo to prawo.
UWAGA – Po drodze zbierzmy żółte kwiaty, są one trujące i dodamy je później do mięsa, by uśpić pieski broniące wejścia do domu gubernator.
Dotrzemy w końcu do skarbu, który wykopiemy przy pomocy szpadla. Okaże się nim T-shirt. Nic odkrywczego, ale jest to dowód na wykonanie pierwszej próby.
Czas na drugą próbę - kradzież.
Przed posiadłością gubernator spotkamy krwiożercze pudle, które będziemy musieli uśpić poprzez podanie im mięska i żółtych kwiatów zebranych w lesie. I tym samym będziemy mogli wejść do domu Pani Gubernator. Będąc w środku kierujemy się w pierwsze drzwi i oglądamy cutscenkę, w której miejscowy szeryf będzie próbował się z nami rozprawić. Całość zakończy się zdobyciem kilku przedmiotów.
Wracamy do więzienia, gdzie po rozmowie z więźniem (o ile daliśmy mu wcześniej miętówki, zakupione w sklepie staruszka – tego który zaprowadzał nas do fechtmistrzyni) dowiemy się że nie ma pilnika, natomiast posiada on marchewkowe ciasto. Więzień jest niezbyt rozgarnięty i nie zdaje sobie sprawy, że w nim może być pilnik (stara więzienna sztuczka). Dlatego też odda nam on ciasto w zamian za ŚRODEK NA SZCZURY, które potwornie mu doskwierają.
Po otwarciu ciasta odtrzymamy pilnik, z którym wracamy do posiadłości gubernator. Wskakujemy tam ponownie do dziury i Guybrush automatycznie użyje pilnika na drzwiach zyskując tym samym STATUETKĘ LEGENDARNEGO BOŻKA.
Poznamy w końcu przeuroczą Elaine, która pełni rolę gubernatora. Odbędzie się rozmowa między nią szeryfem i nami, w której będzie ona wyraźnie po naszej stronie. A kradzież statuetki potraktuje ulgową. Gdy spróbujemy wyjść z posiadłości napatoczy się znowu na nas szeryf.
Po krótkiej cutscence skończymy pod wodą z przywiązaną do nogi statuetką, będziemy ją musieli wziąść i tym samym uda nam się wydostać – Szeryf nie przypuszczał, że jest ona taka lekka.
Pozostaje nam ostatnie zadanie. Musimy nauczyć się walczyć mieczem. Udajemy się najpierw na most, na którym przejścia broni pewien troll lubujący się w śledzikach, więc wystarczy nam mu jednego dać. Dzięki temu będziemy mogli przejść
Trafiamy do domu nauczyciela fechtsztunku, który za opłatą udzieli nam lekcji walki mieczem. Musimy go też do tego wyprosić używając kilkakrotnie błagalnych kwestii dialogowych.
Jak widać walka mieczem przede wszystkim polega na rzucaniu odpowiednich ripost. Zanim zmierzymy się z mistrzynią walki mieczem to uprzednio będziemy musieli poćwiczyć na plączących się po mapie piratach. Nauczymy się około 13 obelg i 13 ripost na nie. Z takim wachlarzem ciętych ripost możemy śmiało udać się do niej. Tylko pytanie jak?
Pamiętacie staruszka w sklepie, gdy tylko poprosimy go by udał się do fechtmistrzyni to zaczynamy go śledzić wychodząc zaraz za nim ze sklepu i kierując się jego śladami. Mistrzyni miecza stosuje nieco inne obelgi, ale nasze riposty i tak są do nich dostosowane. Uprzedzam, że to dosyć ciężki, długi i męczący kawałek gry, dlatego polecam obejrzenie filmu z walką.
Po wykonaniu wszystkich prób Elaine zostanie porwana przez LeChucka, a my wkraczamy do kolejnego rozdziału.
KOMPLETUJEMY ZAŁOGĘ
Udajemy się do SCUMM Baru, który jak widzimy opustoszał. Od kucharza dowiemy się, że poszli plądrować opustoszały dom porwanej Elaine. Uprzedzając pytanie nie będzie on chciał przyłączyć się do naszej załogi. Zbieramy wszystkie kubki ze stolików i napełniamy jeden z nich grogiem z beczki znajdującej się w kuchni. Udajemy się z tym do więzienia i uwaga, po drodze będziemy musieli przelewać grog z kubka do kolejnego kubka, ponieważ jest to substancja silnie żrąca. Gdy już dojdziemy do krat więziennych, wylewamy nasze "piwo" na zamek przy kratach i tym samym uwalniamy więźnia, który jednak mimo wszystko nie przyłączy się do naszej załogi, przynajmniej jeszcze nie.
Kolejny członek naszej załogi to fechtmistrzyni, która przyłączy się do nas bez większych problemów, wystarczy z nią porozmawiać. Pamiętajmy, że nie musimy przedzierać się przez las by do niej dotrzeć, ponieważ jej lokacja jest już normalnie zaznaczona na mapie.
I ostatni członek załogi mieszka na wyspie. Udajemy się tam i po dotknięciu potwora w klatce, okażemy swoją odwagę i tym samym zgodzi się on do nas przyłączyć.
KUPUJEMY STATEK
Udajemy się do sprzedawcy statków, człowieka określanego imieniem Stan. Znaleźć go możemy na mapie w miejscu oznaczonym jako "Światła". Po przeprowadzeniu rozmowy zrozumiemy, że nie stać nas na niego i będziemy musieli dostać kredyt, którego udzieli nam sprzedawca w mieście (ten sam staruszek, który tak pokornie wędrował do fechtmistrzyni z prośbą byśmy mogli z nią zawalczyć).
Ruszamy tam zatem i kłamiemy że mamy pracę by dostać weksel, zanim staruszek przyłapie nas na kłamstwie, to zdąży już otworzyć sejf. Przyglądamy się dokładnie kombinacji otwarcia, później pyta nas o szczegóły wykonywanej przez nas pracy i wtedy wyłapując kłamstwo schowa ponownie weksel do sejfu, co pozwoli nam lepiej zapamiętać szyfr. Prosimy go zatem by udał się do fechmistrzyni i w tym czasie możemy otworzyć sejf uzyskując weksel. Uwaga – przy otwieraniu korzystamy z opcji "pchnij" / "ciągnij".
Wracamy do Stana i czas na długą i monotonną licytacje. Stan chce za statek jakieś 7300, których nie posiadamy i będziemy musieli zrezygnować z wszystkich dodatków do statku. Co jakiś czas sprawdzamy czy obniżył ofertę. Później targujemy się wybierając wszystkie opcje dialogowe z 2000, 4000, 5000. Wystarczy dwa razy to zrobić. W końcu Stan odpuści. Jest też możliwość, rezygnacji z kupna, gdy będziemy już blisko kwoty 5000. Wtedy Stan nie pozwoli nam odejść i odsprzeda nam łajbę. Udajemy się do miasta, gdzie pojawi się cutscenka i ruszymy w końcu na wyspę małp.
CZĘŚĆ DRUGA:
PODRÓŻ.
Jesteśmy już na statku z naszą jak się okazuje leniwą załogą. W pokoju kapitana znajduje się szuflada, w której znajdziemy między innymi dziennik kapitana, który wypadałoby przeczytać, da nam to pewną wskazówkę jak dostać się na wyspę małp. Otóż uprzedni właściciel statku trafił tam po zjedzeniu zupy przygotowanej przez załogę i taką oto zupę będziemy musieli przygotować.
Czyżby wyspa małp była halucynacją spowodowaną składnikami w zupie? Raczej nie, to po prostu przewrotny humor twórców gry. Z pomieszczenia zabieramy też PIÓRO i ATRAMENT.
Po wyjściu z kajuty wspinamy się na maszt i zabieramy flagę z czaszką, sprzyda nam się do ugotowania zupy, ponieważ jednym ze składników ma być sprasowana czaszka. Jakże przewrotnie.
Na najniższej kondygnacji znajdziemy beczkę z PROCHEM, który możemy zabrać oczywiście uprzednio otwierając beczkę, będzie nam on potrzebny do odpalenia armaty, później będzie trzeba jeszcze wrócić po niego jeszcze raz. Ponadto mamy też LINĘ, a w skrzyni po prawej WINO.
Na statku mamy też pomieszczenie kuchenne z wielkim garem na środku. Z niego zabieramy mniejszy GARNEK. Użyjemy go potem w analogiczny sposób jak ten w cyrku, czyli wchodząc do armaty. W szafce znajdują się płatki, które trzeba zjeść, poszczęści nam się bo uzyskamy zabawkę, a przy bliższym spojrzeniu na nią znajdziemy KLUCZYK. Już wiemy gdzie on będzie pasował! A więc w kajucie kapitańskiej otwieramy nim szafę i znajdujemy skrzynie z kilkoma laskami cynamonu (dobre na hamowanie apetytu), jak i jakąś notatkę, którą będzie przepis kucharski! A my mamy właściwie już wszystkie składniki, więc wrzucamy je do wielkiego garka w pomieszczeniu kuchennym. Będą to:
- Laska cynamonu.
- Atrament.
- Miętówki.
- Płatki.
- Gumowy kurczak.
- Wino.
- Flaga z masztu (sprasowana czaszka).
- Proch.
I uwaga wracamy znowu po proch. Będzie potrzebny do wystrzelenia się. Wsypujemy go więc do armaty, używamy też liny na armacie. Teraz potrzeba jakoś odpalić ląd. Więc udając się do kuchni podpalamy wizytówkę Stana (widać jaki stosunek ma do niej Guybrush :) i już mamy ogniki, którymi podpalimy ląd naszej armaty. Robimy to jednak w taki sposób, że po prostu używamy garnka na armacie i odpali się animacja zapalania lontu i wystrzelenia Guybrusha na małpą wyspę.
CZĘŚĆ TRZECIA
POD WYSPĄ MAŁP
W dosyć nietypowych okolicznościach poznamy mieszkańca wyspy, kogoś na wzór Robinsona Cruzo'e. Po jego krótkim monologu zabieramy banana spod drzewa i udajemy się wgłąb wyspy. Pojawi się nam mapa, skąd udamy się w stronę wulkanu. A już tam będziemy mieć lokację o nazwie FORT, będzie ją trudno wyszukać gdyż jest wielkości jednego piksela na mapie! Obok armaty znajdziemy LINĘ i LUNETĘ. To już nasza druga lina, a właśnie będziemy potrzebować dwóch by zejść z pewnej krawędzi o czym mowa będzie później.
Używamy "PCHNIJ" na armacie. Wypadnie z niej kula i nieco prochu.
Teraz udamy się do innego miejsca na mapie zwanego: ROZWIDLENIE RZEKI.
Zauważamy krzemień na liściku, podnosimy go i czytamy wiadomość.
Następnie kierujemy się dalej i napotykamy huśtawko-dźwignię z postawionym na nim kamieniem. Wychodząc na sam szczyt będziemy mogli zsunąć kamień, który właśnie spadnie prosto na nią i zostanie wystrzelony pocisk w kierunku takim jaki sobie zażyczymy. A naszą dźwignię możemy przesuwać schodząc co rusz na dół i sprawdzając przy pomocy lunety, w którym kierunku jest ustawiona. Tym samym jak Guybrush skomentuje, że widzi bananowe drzewo to wtedy znaczy to, iż jest dobrze skalibrowana i możemy zrzucić kamień. Strącimy banany z drzewa i będziemy mogli po nie pójść.
UWAGA – zła kalibracja doprowadzi do zniszczenia statku i tym samym do nieco innego ZAKOŃCZENIA GRY.
Teraz czas na zniszczenie tamy. Kładziemy proch strzelniczy na niej, następnie otwieramy lunetę i wydobytą soczewkę używamy na słońcu. Guybrush stał jednak w złym miejscu i ruszy korytem rzeki do nowej lokacji o nazwie POND "Źródełko". Tutaj możemy zabrać kolejny kawałek liny, która utkwiła w dłoniach pewnego kościstego jegomościa, który próbował powiesić huśtawkę.
Teraz w lokacji SZCZELINA możemy użyć dwóch lin by zejść na dół po upragnione wiosła, które pozwolą nam po użyciu na łódce udać się w niedostępną wcześniej część lokacji na wyspie. Kierujemy się więc na północno-wschodnią część i po wylądowaniu na plaży przeprowadzamy dłuższą rozmowę z rozbitkiem dowiadując się, że ma on w posiadaniu klucz do "Wielkiej małpiej głowy". Nie da go nam on jednak, ale narzeka na to, że stracił "ZBIERACZ BANANÓW". Hmm...
W tej części mapy znajduje się jeszcze tylko polana z ową głową małpy, ale narazie i tak się tam nie dostaniemy, dlatego odpływamy i kierujemy się na północ. A tam już dostaniemy się wprost do wioski kanibali!
Nie zdając sobie sprawy z niebezpieczeństwa tak po prostu kradniemy banany z kosza owoców (czyżby zostali weganami?) Po przyłapaniu na kradzieży trafiamy do chatki dla gości, a mówiąc mniej pozytywnie, do więzienia. W nim znajduje się owy zbieracz bananów, a także czaszka na poluzowanej desce, którą będziemy mogli pchnąć i tym samym wydostać się z gościny kanibali. Oczywiście uprzednio zabierając pamiątkę w postaci małej uroczej czaszki.
Mamy już 5 bananów. Wracamy do miejsca, w któryśmy byli na samym początku po udaniu się na małpią wyspę, a stamtąd wypatrzymy nieco ruchomą lokację o nazwie "małpka". Której to damy wszystkie banany. Od tej pory nie opuści nas ona aż do polanki z gigantycznie małpią głową.
Używamy tam ciągnij na totemie, po czym widzimy jak małpka wspina się na "gałąź" pozwalając nam na dostanie się za ogrodzenie. Stamtąd zabieramy mały posążek.
Musimy wrócić po naszą łódź i ponownie udać się do wioski kanibali, którzy ujawnią się gdy spróbujemy otworzyć drzwi pomieszczenia dla gości. Dajemy im lipny posążek i po krótkim dialogu możemy zabrać zbieracz bananów. Dziwnym trafem przy bramie pojawi się irytujący nas rozbitek, który da nam klucz do głowy małpy właśnie po odtrzymaniu zbieracza bananów.
Kluczem okazuje się wacik do uszu, którym właśnie otworzymy głowę małpy. W środku możemy trochę pozwiedzać, ale za wiele nie zrobimy, a właściwie nic. Wracamy więc z powrotem do naszych kanibali, po dłuższej rozmowie dowiemy się, że przejście przez katakumby jest niemożliwe bez nawigatora, którym jest głowa. A odtrzymamy ją, jeśli damy im ulotkę "JAK MIEĆ GŁOWĘ DO NAWIGACJI" !!
W katakumbach używamy głowy do nawigacji i od tej pory będzie ona nas prowadziła we właściwe miejsce, pamiętamy że ma ona na sobie również naszyjnik, który da nam niewidzialność, gdy dotrzemy więc już do statku LeChucka, wyprosimy ją by nam go dała poprzez natrętne stosowanie błagalnych kwestii dialogowych. Teraz używając go na sobie możemy już śmiało wkraczać na statek.
Na statku odnajdujemy kajutę na której spotkamy LeChucka, właściwie to on nas nie zobaczy, ale wyczuje coś, gdy będziemy chcieli zabrać kluczyk. I tutaj sprzyda się nam KOMPAS, który odtrzymaliśmy od Stana. Jego pole magnetyczne przyciągnie kluczyk. Drzwi po prawej będą jak narazie dla nas niedostępne, ponieważ przy otwieraniu ostro skrzypią, dlatego też udajemy się narazie pod powierzchnie pokładu, gdzie w pierwszym pomieszczeniu napotkamy śpiącego ducha. Narazie nic z nim nie możemy zrobić. Dalej jest lokacja ze zwierzętami i tam podnosząc "martwego kurczaka" otrzymamy pióro, którym będziemy mogli połaskotać uprzednio napotkanego śpiącego ducha. Upuści on Grog, który sprzyda nam się do innej lokacji ze szczurami i lężącym obok nich talerzem, na który należy wlać nieco grogu. Dzięki temu będziemy mogli przejść dalej. I jesteśmy przy garnku oleju, który pozwoli nam załatwić sprawę skrzypiących drzwi. W środku możemy tylko zabrać narzędzia, domyślamy się, że Elaine jest za śpiącym strażnikiem, ale nic nie wskóramy, a owe narzędzia posłużą nam do otwarcia skrzyni w pokoju z kurczakiem. W tej skrzyni jest upragniony przez nasz korzeń!
Szczegóły ostatnich fragmentów gry możecie zobaczyć tutaj:
Oddamy go kanibalom, a w zamian odtrzymamy "spray na duchy", wracamy na statek LeChucka, który jak się okazuje odpłynął, ponieważ śpieszno im było na ślub Elaine i Chucka.
Teraz czas na długą cutscenkę, po której wrócimy na wyspę szpady, a tam udamy się do lokacji o nazwie Kościół. LeChuck zirytowany zaatakuje nas z pięści odrzucając co rusz po wyspie. Kiedy wylądujemy w lokacji, w której Stan sprzedał nam statek, to będziemy musieli wykorzystać chwilę wolnego czasu by podnieść wypadnięty nam "spray na duchy" i potraktować nim LeChucka w chwili gdy mierzy w nas z pięści. I to będzie koniec LeChucka jak i zarówno naszej przygody.
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit
Hej, zgadzam się i pozdrawiam!
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit
Downvoting a post can decrease pending rewards and make it less visible. Common reasons:
Submit