Efekt 3D w 2D - Tworzenie gier

in polish •  6 years ago 

Informatyka to dziedzina sztuczek, niczym iluzjoniści próbują ukrywać procesy technologiczne. Wszak przez wiele lat 3D nigdy trójwymiarem nie było (który wręcz zdefiniował Quake). Dzisiaj co nieco opowiem jak twórcy próbowali maskować niską wydajność komputerów oferując możliwie najwyższą wydajność.

Głębię próbowano na różne sposoby zdobyć, najprostszym wydawało się odpowiednie narysowanie spriteów, by wyglądały na trójwymiarowe. Dla przykładu wrzucam tutaj fanowskiego moda Mega Man 2D na zasadach cytatu:

2018-05-19-170129_2048x1152_scrot.png

Jak widzimy grafika jest 2D, ale niektóre elementy wyglądają "trójwymiarowo", mają głębię. Co prawda sztuczną, ale jednak się to sprawdza w jakimś stopniu.

Naturalnie nie ma tu nic szczególnego prócz zwykłej zabawy z konturami czy cieniami, które sprawiają, że gra wygląda jak wygląda. Dobry efekt ;)

Izometria

Bardzo ciekawym sposobem na osiągnięcie głębi była izometria, nawet "powszechnie" stosowana w grach. Zamiast rzutu z góry wszystkie grafiki powstawały pod kątem. Wtedy wystarczyło odpowiednio narysować grafikę i wyglądało to prawie jak 3D. Dla przykładu tutaj (z Wikipedii) zrzut darmowej gry Lincity NG

Oczywiście wszystko jest pod kątem i chociaż iluzja jest zachowana, cała gra musi w takiej konwencji być stworzona. Jeśli gra jednak wymaga dokładnej precyzji to nie da się w to grać, gdyż ciężko oszacować odległości między punktami.

Efekt Paralaksy

Ciekawym sposobem osiągnięcia głębi tła jest efekt paralaksy. Polega to na nakładaniu na siebie różnych teł i poruszaniu nimi w różnych prędkościach. Takie rozwiązanie miał np. Sonic the Hedgehog :)

Grafika stworzona przez OhSqueezy (Wikipedia; licencja CC3.0-SA)

Poruszanie takimi elementami powoduje to, że tło wydaje się być w pewien sposób trójwymiarowe. Rzeczy oddalone od nas wyglądają jakby wolno się poruszało (jak samolot, który mknie po niebie mimo olbrzymiej prędkości), a bliższe poruszają się szybciej.

Ray casting

W pełni nie powiem jak działa. Ogólnie polega to na tym, że od punktu rzucane są promienie w różne strony. W zależności od odległości jest rysowany obiekt odpowiednio ciemny (czyli w zasadzie grafika dalej jest 2D, ale zabawa światłem i cieniem decyduje co jest na pierwszym planie). Tak działają gry na silniku Wolfensteina, Dooma czy Duke Nukema.

Oczywiście wszystko jest liczone dla rozwiązań 2D, Wolfenstein 3D nigdy nie był 3D w takim sensie jak gry na modelach. Nawet Doom czy Duke Nukem to gra z wieloma sztuczkami, na przykład windy to często teleportacje różnego rodzaju do innych stref. Silniki te nie miały czegoś takiego jak poziomy niżej czy wyżej, wszystko było w 2D maskowane na różne sposoby.

Hmm ...

Dopiero Quake zmienił wszystko mimo wszystko sztuczki te dalej są wykorzystywane. Ostatnio wyszła nowa gra "Ion Maiden" na Ray Castingu czy wiele gier 3D bazuje na efekcie paralaksy. Nie zawsze opłaca się tworzyć modeli i robić grę faktycznie 3D, skoro kamera jest dwu wymiarowa. Oszczędzaj sprzęt gdziekolwiek jesteś!

Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE STEEM!
Sort Order:  

Nie wiem jakim cudem nie zobaczyłem wcześniej tego posta, leci upvote.

Dlaczego Rey Casting kojarzy mi sie z shaderem ray cast?