الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين

in programming •  7 years ago 
![Kotlin-logo.png]()

  الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين 

تحدثنا في الدرس السابق عن تعريف المتغيرات في kotlin و اسناد قيمة له 

 لكن ماذا لو اردنا ان نعرف متغير دون ان نسند له قيمة ما اثناء التعريف 

يمكننا القيام بذلك بالطريقة التالية:  

نعرف المتغير ثم اسمه ثم العلامة : ثم نوعه ثم نضيف علامة استفهام 

 حيث ان علامة الاستفهام تعني انه سيتم اسناد القيمة فيما بعد   

 Var name:String?

 مثلا : 

fun main (args:Araay <String>)

 { 

       var name:String?

       name = "mark"

      print(name)

      name = null

       print(name!!) 

في هذا المثال عرفنا متغير name  من نوع نصي string 

 ثم اسندنا له القيمة mark و بعدها امرنا بطباعته على الشاشة

 بعدها اسندنا له القيمة null  و كذلك امرنا بالطباعة على الشاشة  

لكن نتيجة تنفيذ البرنامج ستكون mark  فقط وذلك بسبب استخدام علامتي تعجب في امر الطباعة الثاني

print(name!! )

و التي تعني  لا تنفذ اذا كانت القيمة صفرnull 

 تسمى هذه العملية null safety      

Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE STEEM!