الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلينmarksadow (35) in programming • 7 years ago ![Kotlin-logo.png]() الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين تحدثنا في الدرس السابق عن تعريف المتغيرات في kotlin و اسناد قيمة له لكن ماذا لو اردنا ان نعرف متغير دون ان نسند له قيمة ما اثناء التعريف يمكننا القيام بذلك بالطريقة التالية: نعرف المتغير ثم اسمه ثم العلامة : ثم نوعه ثم نضيف علامة استفهام حيث ان علامة الاستفهام تعني انه سيتم اسناد القيمة فيما بعد Var name:String? مثلا : fun main (args:Araay <String>) { var name:String? name = "mark" print(name) name = null print(name!!) } في هذا المثال عرفنا متغير name من نوع نصي string ثم اسندنا له القيمة mark و بعدها امرنا بطباعته على الشاشة بعدها اسندنا له القيمة null و كذلك امرنا بالطباعة على الشاشة لكن نتيجة تنفيذ البرنامج ستكون mark فقط وذلك بسبب استخدام علامتي تعجب في امر الطباعة الثاني print(name!! ) و التي تعني لا تنفذ اذا كانت القيمة صفرnull تسمى هذه العملية null safety programming kotlin android