안녕하세요.
A Jay CALIBUR의 칼부림 A Jay입니다.
그럼 이번 포스팅에서는 간략하게 소울 칼리버 시리즈에 대해서 얘기해 볼까 합니다.
- 3D Game의 시대
소울 칼리버의 제작사는 (구)남코(현) 반다이 남코로, 현재 3D 액션 게임으로 가장 흥행한 철권 시리즈의 제작사로 유명하다.
하지만, 아이러니 하게도 3D게임의 열풍의 시작은 남코보다는 SONY 였다.
1993년 SONY의 버츄어 파이터가 세상에 처음 등장하면서, 아케이드 오락 게임계의 혁신을 불러 왔고, 당시 경쟁사였던 (구)남코사에서1994년 경 약 반년 정도의 기간을 두고 버츄어 파이터와는 조금 다른 컨셉의 대 액션 게임 ~ 철권을 발매하게 된다.
사실적이고 부드러운 움직임으로 실제 무술을 제연한듯한 컨셉으로 진행된 버츄어 파이터와는 상반되게 더 화려한 이팩트와 다이나믹한 구성을 가진 철권은 3D 대전 액션 게임의 또 다른 축이 되면서, 각각 다른 매니아층을 구성하게 된다. 이때, 훗날 철권 2, 3, 태그토너먼트등을 기획하게되는~ 남코의 핵심 기획자 요토리야마 히로아키는 무기를 사용한 대전 액션 게임을 제작하면 좋겠다고 생각하여, 1995년 12월 소울 엣지라는 게임을 발매하게 된다.
- 소울 엣지
우리에게 익숙한 소울칼리버 라는 이름과 다르게, 시리즈의 첫 발매는 메인 스토리의 중심에 있는 전설의 사검, 소울 엣지라는 이름으로 발매되어진다. 다만, 북미와 유럽판에서는 EDGE GAMES라는 회사와 상표권 분쟁을 피하기 위해 '소울 블레이드'로 발매 되어지기도 헀다.
여담으로 한국 유저들 중에 소울 엣지 보다 소울 블레이드가 더 익숙한 유저들이 있 수 잇는데, 이는 당시 일부 오락실들이 새로운 게임이 나올때 마다 구매하여야하는 기판 구매 비용을 아끼기 위해 불법적으로 플레이 스테이션을 개조하여 사용한 곳들도 있었다. 거기에 1995년 당시 당시 일본 대중문화 개방이 되지 않았던 시점이기 때문에 단속을 피해 일본판보다는 영어로 된 북미판 파일을 사용했기 때문에 우연치 않게 접해봤을 가능성이 더 높다.
( 예제 이미지: 철권 기판)
(친분이 있는 오락실 사장님의 얘기 였기 때문에 100% 확신하긴 어렵다.....)
발매 당시 오락실에서 플레이할 수 있었던 Arcade 버젼은 기존 철권 시리즈의 사각 버튼 배열이 아닌, 경쟁사 소니의 버츄어 파이터와 동일한 ABKG 형식의 키배열을 사용하였고, 맵 또한 버츄어 파이터와 같이 링아웃이 존재하는 형태 였기 때문에 유저들의 많은 궁금증을 사게 된다.
하지만, 안타깝게도 초기 아케이드 발매 버젼은 많은 버그들이 발견되면서 흥행에 참패하고 만다.
이듬해 플레이스테이션으로 콘솔 버젼발매 하게되고, 버그 수정은 물론, 영화같은 인트로 동영상 등에 아케이드버젼보다 더 많아진 볼거리를 제공하는, 이른바 초월이식 발매에 성공하면서 자연스레 소울 엣지는 콘솔시장에서 더 널리 이름을 알리게 된다.
또한, 웅장한 BGM과 함께 추가 된 많은 동영상을 통해서 유저들이 미쳐 몰랐던 감춰진 스토리들이 알려지면서 유저들 사이에서 매니아층을 형성하게 된다.
추후, 게임 시스템 설명 영상에서 자세히 설명을 하게 되겠지만, 소울 칼리버에 근간이되는 8웨이런 시스템과 가드 임팩트 시스템의 초석을 만들었다는 점에서 여러가지로 의미는 있는 작품이기도 하다.
한국에서는 발매당시 케릭터 성미나와 황성경등. 한국인 케릭터가 무려 두명이나 있다는 것으로도 유명세를 탄 작품이기도 하다.
(다만, 중국인같아 보이는 엉망진창인 디자인의 한복으로 욕을 더 많이 먹은 것은 비밀.....)
- 소울 칼리버
1998년 아케이드 버젼으로 새로운 시리즈가 출시된다.
PS2와 호환가능한 기판 시스템 246에서 제작된 아케이드 버젼은 기존의 기판 시스템12 위에서 제작 된 전작들에 비해 월등히 향상된 그래픽을 제공하였고, 시리즈 최고의 히트를 치게된다.
1년뒤 최 신예 게임기인 Dream Cast 로도 다시 한번 초월이식을 성공해 내며 Dream Cast 판매의 견인차 역확을 하기도 했다.
또한, 현재까지 시스템의 가장 큰 축을 구성하고 있는, 8웨이 런이 완성되었고, 공방에 많은 심리적인 요소와 극적인 재미를 더하게 해주는 시스템 - 가드 임팩트가 생겨나게 된다.
거기에 두단계의 소울 챠지를 발동할 수 있도록 하여, 일부 기술들은 가드 불능기로 만들어주는 등 심리 싸움을 극대화 시키는 게임으로 나아갈 수 있게 하는 계기가 되었다.
여기서 잠깐 철권과 다른점을 얘기해 보자면, 철권은 일반적으로 공중으로 상대방을 띄우는 기술을 맞게되면 가만히 상대방이 할수 있는 공중 콤보를 모두 맞는 것 이외에는 상대방의 콤보실수를 바랄 수 밖에 없는 것이 현실이었다. 이에 반해, 소울 칼리버는 공중에서 공격받는 상태에도 8웨이런을 입력이 가능하기 때문에, 콤보를 많이 맞출 수는 없었다. 하여, 상대방의 공중 제어 방향을 예측하고 그에 맞출 수 있는 데미지를 줄 수 있는 콤보를 새로 만들어 내거나, 추가 타격보다는 거리를 좁히는 등 심리전을 공중 콤보 공방 중에도 할 수 있었다는 점에서 철권과는 다른 재미를 만들어 냈다고 생각할 수 있다.
다만, 우리나라는 민족 특성상인지, 본인 주변사람들의 성향인지는 알 수 없지만, 한방에 전세를 역전할 수 있다는 붕권이나, 큰 데미지의 공중 콤보 때문에 잦은 심리전을 많이 해야 하는 소울 칼리버 보다는, 철권을 더 선호하는 경향이 많기는 했다.
물론, 장점만 있었던 것은 아니다. 캐릭터 밸런스가 아주 좋지는 않았었기 때문에 일부 캐릭터가 너무 강한 성향도 있었고, 스토리 상의 아이비 케릭터설정이나, 지그프리드의 가족사등 설정이 과한 부분에 있어서 질책 받기도 했었다.
허나, 이 프랜차이즈를 여기까지 끌고올 수 있게 만든 장본인이기도 하다.
- SOUL CALIBUR2
3. 소울 칼리버2
전작의 흥행의 뒤를 이어, 소울 칼리버 2가 2002년에 출시되게 되었다.
허나, 전작보다 횡이동의 비중이 매우 증가한 것에 반해 횡공격 성능은 오히려 전작보다 부실해졌으며, 직선계열 지르기 위주의 공격이 대부분이던 일부 캐릭터는 좋은 승률을 올리기가 무척 어려웠다.
대표적인 케릭터로는 라파엘. ...
여담이지만, 특정 인물을 모티브로 케릭터를 만드는 것이 유명한 Namco 인 만큼, 라파엘의 모델은 1919년 펄프매거진의 작가 존스턴 매컬리가 만들어낸 가사의 케릭터 조로를 바탕으로 한것이 아닐까 생각된다.
추측인 추측일 뿐 확신할 순 없다.
여튼, 일부 캐릭터의 밸런스 문제와 더불어 결정적으로 무한콤보가 발견되어 발매 후 얼마 지나지도 않아 신버전이 등장하고 말았다. 하지만, 캐릭터 밸런스가 일부 편중되어 일본에서 열린 한 소울칼리버2 대회에서는 출전한 선수들의 20% 가 샹화 유저일 정도로 벨런스 붕괴가 심각했다는 얘기도 있다고는 하나, 실제로는 본선기준 아스타로스의 유저수가 더 많았고, 추후 유저들의 연구가 계속되며 미츠루기와 타림이 강한 케릭터 그룹에 합류. 욕을 많이 먹었던 라페엘 정도를 제외하면 왠만한 케릭터로 다 겨뤄 볼만 했던 점을 미루어 보아, 밸런스가 그렇게 소문만큼 나쁘지는 않았던 것으로 생각된다. 더욱이 가정용 콘솔 이식 과정에서 한번 더 밸런스 조절을 함과 동시에 콘솔 기종별로 게스트 케릭터를 하나씩 추가하는 방식을 시도하여 가정용의 판매에서는 시리즈 중 최다 히트를 달성하였다.
또한, 소울 칼리버 시리즈 중에서는 물론이고, 대부분의 3D 격투 게임을 통틀어서 모션의 시뮬레이션적인 측면에서 공을 많이 쓴 작품이기도 하다. 특정 상황에서는 캐릭터의 하반신과 상반신이 따로 노는 특이한 시스템을 가지고 있는데, 이 경우 중단이 상단으로 판정이 바뀌기도 했었다. 모션 충돌을 시뮬레이션이라는 관점에서 보는 전문가적 시점에서 본다면, 지금보아도 이 게임을 뛰어넘는 게임이 없을 정도로 굉장히 다이나믹하고 독특한 게임성을 가지고 있다고 한다. 물론, 전 그렇게 까지는 모르겠습니다.
이러한 특성이 당시 뛰어났던 그래픽과 함께 해외에서 호평을 받아 해외에서 대박을 내게 된다. 이후 이런 점들이 소울 칼리버 3에도 이루어졌지만 3편은 2편과 평행세계인 것과 더불어서 온갖 버그들이 존재하며 낙법캣치가 생겼고 프레임 공방의 성격이 강해지는 등 기존 소울 칼리버 특유의 신규유저들의 접근성을 높여주는 시스템대거 약화되거나, 사라지고 철권 또는 버츄어 파이터즈 시리즈처럼 깊게 파야 이길 수 있는 형태의 시스템이 되면서 그만두는 유저들이 급증했다. 물론, 어렵게 사람들과 만나 줄서서 게임하기 보다는 게임방의 활성화, 온라인 게임이 대 유행하는 시대적인 흐름에 따라 자연스럽게 오락실이 사향세에 접어든 것 역시 한 몫을 하였다.
이 이후에 시리즈에 대해서는 굳이 이번 영상에서는 다루지 않도록 하겠습니다.
다음 영상에서는 Reboot되는 Soul Caliber6의 스토리에서 이어지게 될 소울 엣지와 소울 칼리버의 전반적인 스토리에 대해 이야기 해 보도록 하겠습니다.
포스팅 읽어 주셔서 감사합니다.
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