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Introducción
Blender es uno de los mejores software de gráficos 3D y 2D que existen en la actualidad. En Blender puede realizar una película completa en 3D, 2D y también puede montar su película de cine digital si prefiere.
En la versión de prueba 2.8 que se puede descargar Aquí (no realice trabajos para guardar en esta versión pues en el momento aún se encuentra en desarrollo) usted encontrará muchos cambios favorables, no sólo en la interfaz, sino también en varias prestaciones.
Quizás el cambio más esperado por todos los usuarios de Blender es el motor de renderizado EEVEE, el cual promete que estará a la altura de la tendencia en la industria de video juegos utilizando el PBR (Physically-Based Rendering), lo que lo hace compatible con gráficos de alta gamma proporcionando una ventana gráfica (viewport) en tiempo real.
Con el propósito de iniciar una exposición detallada de lo que es PBR y realizar un acercamiento a la forma cómo se está trabajando en Blender quiero realizar una serie de varios post. En este primer post usted encontrará la Teoría Física que sustenta a los modelos PBR en general definiendo los factores clave.
El video contiene subtítulos en español.
¿Por qué es importante entender la teoría que existe detrás del PBR?
El modelo del Rayo de Luz describe la interacción que existe entre la luz y la materia, esta es la teoría que se toma en esencia para trabajar con la luz en los mundos virtuales que queremos crear a través del PBR.
Si entendemos cómo es este comportamiento y lo aplicamos, bien sea a la iluminación de una escena, un personaje, elaboración de nuestros materiales, entre otros, dentro del motor de render PBR, obtendremos, o al menos nos acercaremos, a los resultados que queremos cumpliendo con nuestros objetivos artísticos.
Una de las cosas que más frustran a las personas que desean trabajar con el color es no obtener lo que desean cuando están trabajando. Así como un pintor se toma su tiempo para conocer su paleta de colores, los materiales que componen sus pinturas, las diferentes mezclas que inicialmente puede realizar para después ir más allá en su exploración, así una persona que desee trabajar con PBR debería conocer el cómo y el por qué del funcionamiento de este motor de render: entre mejor comprenda los comportamientos de la luz de su motor de render, mejores serán los resultados.
Modelo del Rayo de Luz
El modelo del Rayo de Luz es una construcción teórica para facilitar la descripción del recorrido que realiza la energía lumínica y determina que un rayo de luz tiene una trayectoria en línea recta en un medio homogéneo y transparente como el aire.
Existen muchas teorías debido a que la luz es un agente físico bastante complejo y la teoría del Rayo de Luz solo es un pequeño aspecto dentro de esta gran variedad de estudios, pero es el modelo que se toma para describir el comportamiento de la luz dentro de los motores de render PBR.
Según este modelo, utilizado generalmente en la óptica geométrica, el comportamiento del rayo será predecible cuando choca en superficies de objetos opacos o pasa a través de diferentes medios como del aire al agua. Esto simplifica los cálculos matemáticos y nos acerca a seguir el movimiento del rayo desde un punto de inicio hacia cambios eventuales donde se transforma en otras formas de energía como el Calor.
La luz que choca una superficie es llamada rayo incidente y al ángulo que se forma al golpear la superficie se le llama ángulo de incidencia:
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Reflexión, Refracción, Absorción y Difracción
1 - Luz Reflejada: la luz es reflejada fuera de la superficie y viaja en diferentes direcciones. Esto sigue la ley de Reflexión, la cual propone que el ángulo de reflexión es igual al ángulo de incidencia.
2 - Luz Refractada: el rayo de luz atraviesa de un medio a otro por lo tanto la dirección y velocidad cambian de acuerdo al medio en que se propaga.
Pero existen otros fenómenos que se deben tener en cuenta para entender mejor el comportamiento de la luz, veamos:
3 - Luz Absorbida: la intensidad de la luz decrece cambiando a otra forma de energía (usualmente calor) y sus cambios de color así como la cantidad de luz absorbida depende de la longitud de onda, pero la dirección del rayo no cambia.
Un cuerpo opaco (no transparente) absorbe gran parte de la luz que lo ilumina y refleja una parte más o menos pequeña. Cuando este cuerpo absorbe todos los colores de la luz blanca el objeto parece negro, pero si refleja todos los colores del espectro el objeto parece blanco. Los colores que visualizamos son las longitudes de onda que los objetos no absorben.
4 - Luz Dispersada: la dispersión es una consecuencia de la refracción de la luz, es decir que la luz atraviesa un medio, pero además, se descompone en sus diferentes longitudes de onda, de tal forma que las longitudes más largas (rojos) se desvían menos que las longitudes más cortas (violetas).
La dirección del rayo es cambiada aleatoriamente. El grado de desviación depende del material. La dispersión hace aleatoria la dirección de la luz pero la intensidad no cambia.
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5 - Luz Difractada: cuando los rayos de luz llegan al borde de un objeto, y también cuando atraviesan una rendija, se desvía y tienden a ocupar la otra cara del mismo. El fenómeno es más intenso cuando el borde es afilado. A diferencia de la dispersión con la difracción se desvían más las longitudes de onda más largas (rojos).
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El espesor de un objeto juega un papel importante sobre cuanta luz es absorbida o dispersada. Un Mapa de Grosor (Thickness Map) puede usarse para mostrar el espesor de un objeto al sombreador (shader).
Posted on Utopian.io - Rewarding Open Source Contributors
Your contribution cannot be approved because it does not follow the Utopian Rules.
Hi. To be the first post of your series about the software, it is necessary to clarify a little more the utilities and characteristics. Your post is about technical aspects in which it is difficult to find a direct relationship with any Blender functionality.
Your explanation of physical phenomena is good, but it is necessary to contextualize more the reason why it is important. It is necessary to know a little more about the software before this.
According to the blog post rules:
Try to improve the format for your next post in this category, also, this is the first blog post of your series. Your must provide a detailed description about your series content.
The linked repo is not the official repo of the blender repo.
You can contact us on Discord.
[utopian-moderator]
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Si no se explica la teoría básica del PBR desde el inicio de la serie la gente no va a entender conceptos más avanzados luego. Igual a ustedes todo lo que se escriba en español les parece malo!!! Qué decepción con Utopian! Llevo 10 años utilizando Open Source y lo seguiré haciendo, pero no creí que hablar español sería un impedimento para colaborar con él. Vuelvo y lo repito: Qué decepción con Utopian!!! Igual seguiré con mi serie fuera de Utopian porque personas que trabajan con Blender les ha gustado y me han dicho que lo necesitan porque lo compartí en comunidades de Blender donde sí saben de lo que estoy hablando.
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Es mi parecer que en la plataforma Utopian privan intereses distintos a la difusión, aprendizaje y contribución a proyectos de sofware open-source. La definición de sus reglas y campo de programas a analizar hace bastante contradictorios sus autoproclamados lemas y metas. El análisis de posts aprobados y rechazados permite ver que hay bastante subjetividad en lo que permiten en su plataforma, además de que en cualquier caso, por el simple hecho de compartir tu trabajo desde ella, aunque sea rechazada, les genera un porcentaje sustancial de tu ganancia. Tengo la impresión de que como toda empresa que busca beneficios, primero invitaron a todos y ahora los están alejando. Como le dije alguna vez a alguno de estos moderadores, "Afortunadamente el conocimiento que se gana y se comparte no necesita de su aprobación".
Te abrazo Fuerte @Fanisk!!!
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Gracias @leveuf por tu apoyo ;D Pensé que Utopian era diferente pero... tarararán ejejeje en fin... Me encanta esa frase que colocaste: "Afortunadamente el conocimiento que se gana y se comparte no necesita de su aprobación". Abrazos!!! <3
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Hey @kit.andres, I just gave you a tip for your hard work on moderation. Upvote this comment to support the utopian moderators and increase your future rewards!
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Blender recargado. Lo mejor del 2018.
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muy bien explicado ... al final es física aplicada :)
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Sí. Se utiliza la física porque la idea (o tendencia) para los videojuegos y algunos sectores del arte, es el realismo.
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oye no sabia esta nueva actulizacion, todos los amantes de la arquitectura cmo yo lo agradeceremos
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Hola. Sí realmente es espectacular, pero ten cuidado porque hasta ahora está en desarrollo, sin embargo se pueden hacer muchas pruebas con él, mucha suerte ;D. Gracias por tu comentario.
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vamos a esperar a ver que tal , igual siempre piden mas componentes de la computadora para realizar el renderizado rapido
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Hasta el momento me ha parecido muy liviano, nada que ver con cycles, porque en realidad una de las bases de Blender para obtener el renderizado en tiempo real es una actualización de OpenGL a la versión 3.3 que fue publicada en el 2010.
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Me encanta como se utiliza la física para darle cada vez mas realismo a los gráficos.
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Son realmente casi reales ;D
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Buen post! Ya has hecho algunos trabajos en blender? Me gustaría verlos! Saludos
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Gracias @yor Sí, he realizado varios trabajos en Blender. Uno de ellos es la robot que puedes ver en el banner de mi perfil. Saludos :D
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Ya lo vi! Que impresionante!! te ha quedado fenomenal!
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Saludos @fanisk, lamento la postura tan severa de Utopian. Felicidades por el artículo, me parece muy bueno, de hecho, lo voy a repostear (lástima que lo descubro luego de meses de su publicación), pues yo estoy iniciando un curso de Blender en mi blog bajo la etiqueta #batidos3d y este tipo de contenidos complementa lo que pretendo publicar, yo aún no he tocado el tema de Eevee, aunque recientemente escribí un post sobre los motores de render que trae incorporados actualmente el programa.
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Hola @nestorgomez me alegra tu comentario. Precisamente en estos momentos que tengo un poco de tiempo estoy planeando seguir con estos post sobre PBR en Blender. Si en algo te pueden ayudar en tu curso están a la orden. Un abrazo :D
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Ok, gracias. Lamentablemente no pude repostearlo pues no sabía que al pasar una semana de haber sido publicado ya está opción se desactiva al igual que ocurre con la posibilidad que tienen nuestros post de obtener recompensas en Steem por los votos que reciban.
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