Siempre he sido un defensor de la idea de que los videojuegos son un tipo de arte. Al igual que el cine, la literatura, la música o la pintura, los videojuegos son capaces de expresar emociones con extrema intensidad. De hecho, sería incluso capaz de decir, que el videojuego es un arte superior a todos los tipos de arte existentes, pues combina lo estético de la pintura, lo hermoso de lo auditivo, lo apasionante de la narrativa y el factor interactivo: que mete al jugador dentro de la historia, lo hace uno con ella.
¿Y que tiene que ver GRIS con todo esto? Bueno, GRIS es uno de esos juegos que no busca venderte una historia de buenas a primeras. Es conocido que, en el indie, los desarrolladores suelen tomarse más libertades a la hora de expresarse como artistas. GRIS es un excelente ejemplo de qué pasa cuando dejas que personas con mucho talento, hagan de la poesía un videojuego.
El juego español producido por Nomada Studio y distribuido por Devolver Digital, tiene como premisa algo bastante simple: Eres una chica, que vive o reposa en una mano y que por algún motivo ha perdido su hogar, o sea, la mano que la sostenía se ha roto en mil pedazos y es tu deber, como protagonista, restaurar lo que está perdido.
Sin embargo, sería erróneo darle una lectura lineal a la historia de GRIS, como, por ejemplo: decir que la mano de la protagonista es su hogar o que es el deber de la protagonista restaurar lo que está perdido. Yo básicamente digo esto, porque es mi lectura del juego, porque el juego no tiene una lectura, sino varias lecturas, que variarán respecto a quien lo juegue.
¿Y que quiero decir con esto? ¿Qué GRIS es un juego con distintas rutas y que cada ruta que elija el jugador será distinta? No. De hecho, GRIS es un juego corto (no dura más de 4 horas). Cuando digo que la historia varía con respecto a cada jugador, quiero decir que, como tal, no existe “La historia”. GRIS no tiene una historia, el juego no nos dice ¿Cómo se llama la protagonista? ¿Quién es? ¿Por qué restaurar la mano es importante? O ¿Qué es ese mundo? Todas esas preguntas son respondidas de manera intuitiva, el jugador es quien, a través de la observación, logra más o menos descifrar qué pasó ahí.
Habiendo aclarado este aspecto —importante en cuanto se considera que pueda haber crítica con respecto a si GRIS tiene historia o no— podemos comenzar a revisar los aspectos más importantes del juego:
Jugabilidad
El juego es desafiante, pero no imposible. GRIS en un principio comienza con una dificultad bastante sencilla, no es sino a lo largo que avanza la historia, que el juego se nos va tornando cada vez más y más difícil, sin embargo, nunca se vuelve imposible, GRIS siempre mantiene esa filosofía: “todos pueden jugar a GRIS”
Y cuando digo todos, es todos. GRIS está diseñado para que cualquier persona aprenda los controles, las mecánicas nuevas y los aspectos básicos del juego de una manera bastante sencilla. En ese sentido, el juego denota un carácter didáctico bastante interesante, pues le preocupa que el jugador domine las mecánicas para poder seguir avanzando en la experiencia.
El gameplay es bastante fluido, la mayor parte del tiempo está sucediendo algo o estás haciendo algo y cuando no, es porque el juego quiere que te tomes unos minutos a observar el hermoso apartado estético que tiene.
Existen por lo menos cuatro mecánicas distintas —si no es que más, porque a lo mejor no las conté bien— que son añadidas a lo largo que avanza el jugador en la experiencia. Estas mecánicas son añadidas presentándonos el problema y luego la solución, lo que obliga al jugador a pensar, en base a lo aprendido, como solucionar un problema anteriormente presentado.
Eso sí, si hay algo que le podría achacar a GRIS —aunque aquí entre nos, tampoco es que sea un error grave o que sea de importancia— es la falta de iniciativa para desarrollar nuevos tipos de mecánicas o modos de juego.
Si bien GRIS no es un plataformero —en el 100% de lo que implica el término— tampoco termina de ser un juego de lógica o una aventura gráfica. A ver, me explico, GRIS se maneja como si fuera un plataformero, sin embargo, la dificultad de GRIS a la hora de presentar los retos es inferior a la de otros plataformeros.
Es entendible que, quizás por decisiones del estudio, se quiso dejar a un lado esta parte del apartado jugabilístico, en pos de dar mayor importancia al entorno artístico que rodea el juego.
Arte
Este es el terreno fuerte de GRIS —y al mismo tiempo mi terreno débil de analizar pues de arte no es que sea un erudito—.
GRIS tiene, casi en su totalidad, un enfoque directo hacia su arte. Todos los elementos del juego están hechos de modo que le permitan al jugador apreciar el apartado artístico del mismo.
Si me pidieran que diera una observación sobre la estética que tuvo GRIS, diría primero que es minimalista, luego me retractaría diciendo que es una suerte de abstracción geométrica y quizás —como todo buen ignorante en arte— diría que tiene algo de cubismo.
Lo cierto es que, a pesar de que soy un neófito en cuanto al arte se refiere, no estoy del todo equivocado en destacar que GRIS tiene inspiración en el cubismo, el abstractivo geométrico y el minimalismo.
Los ambientes del juego están dibujados de formas pares, como si los hubieran trazado con reglas y escuadras —elementos que se toma del cubismo y del abstractivo geométrico— pero también tiene elementos que han sido dibujados a mano alzada —como las piernitas y los brazos de la protagonista— y elementos que están más detallados —a momentos— por encima de otros —como la cara de la protagonista en las cinemáticas—. Aunque a pesar de todo eso, siempre guarda un tono sobrio y calmo, sin mucho color ni extravagancia, a la hora de presentar los escenarios —elemento que toma del minimalismo—.
Banda sonora
Esta es la parte con la que tengo mayor problema con GRIS. No me malentiendan, la banda sonora es buena, solo que también se repite y mucho.
No sé si es que la música de los primeros niveles fue reciclada para ser usada en los niveles posteriores, o si es que la tonalidad de las canciones usadas en casi todos los niveles se parece tanto que apenas y se logran distinguir unas de otras. Lo cierto es que, la banda sonora de GRIS se repite la mayor parte del tiempo.
Y no es que las canciones no cambien. ¡Claro que lo hacen! El problema es que cambian muy poco (como por ejemplo la parte en la que nos tenemos que proteger de las ventiscas, el reino de agua, cuando aprendemos una nueva habilidad, cuando luchamos contra los jefes, cuando aparece una cinemática, etc.). El problema, como ya dije, es que la mayor parte del tiempo —la parte del gameplay— el jugador se pasa escuchando una y otra vez la misma canción —o canciones parecidas—.
Y lo peor no es que las canciones sean malas, de hecho, son hermosas. Recuerdo que pensé, en el momento en el que el juego me permitió desbloquear el canto de la protagonista, que el juego tenía una banda sonora maravillosa, pero una pobre creatividad a la hora de hacer los cambios musicales en el juego.
Si no fuera por ese aspecto —lo repetitivo de las canciones— fácilmente GRIS podría haber superado con creces todo lo que llegó a ser a la hora de su estreno.
Historia
Bueno, creo que yo ya he aclarado esto con anterioridad, sin embargo, vamos a darle un vistazo más para que no quede duda.
GRIS no tiene como tal una historia, ahora ¿Es eso malo? No. La historia no necesariamente te la tiene que contar el juego. El jugador también debería de ser capaz de interpretar la historia. Un ejemplo de esto es Dark Souls: Dark Souls no te cuenta que sucedió, el jugador se entera a través de las descripciones de los ítems.
Y sí, bueno, GRIS no tiene descripciones, así que en ese sentido podría ser reprochable. Considero yo, que agregar algunos elementos como escritos en los escenarios que el jugador pueda leer, habría ayudado bastante a la hora de dar contexto.
Pero, y me repito, un videojuego no necesariamente te tiene que contar algo. Por ejemplo: Los poemas pueden contar una historia, si así lo desea el poeta, pero el objetivo principal de un poema no es contar una historia, eso se lo podríamos dejar a la narrativa, el objetivo de un poema es transmitir, a través de metáforas líricas, un o varios sentimientos. Es pues, arte en la extensión de todo lo que abarca la palabra. Eso mismo es GRIS, un poema hecho videojuego.
Andrei Tarkovsky creía que el cine era fotografía. El alma del cine se hallaba detrás del lente de la cámara, de aquello que la cámara podía captar. Eran pues, lo largos planos contemplativos y lo delicado y montado de su fotografía, aquello que identificó a Tarkvosky como el cineasta que fue. Si Tarkovsky creía que el cine podía ser utilizado para hacer poemas visuales ¿Por qué no darle ese mérito a GRIS?
No digo que Nomada Studio sea Tarkovsky, pero lejos no están. Lo que vi en GRIS, fue un despliegue maravilloso de arte, música, metáforas e incluso actuación —pues en varias oportunidades tuvimos la oportunidad de ver gestos de la protagonista—.
Es injusto pues decir que el hecho de que GRIS no tenga una historia de buenas a primeras, sea algo malo o reprochable. Y aún así, aunque GRIS no cuente, como tal, algo, sí explora un tema y, a mi parecer, lo hace de una manera increíble.
La historia comienza con el mundo de la protagonista hecho pedazos, rápidamente comenzamos la exploración y lo primero que nos llama la atención, llegado a un punto en el primer mundo, nos encontramos con una escena en que la protagonista cae y cae en un abismo sin fin y termina aterrizando en un suelo-espejo, que le permite ver una versión de ella: su sombra.
Carl Gustav Jung definía la “sombra” como un arquetipo psicológico que, en primera instancia era un “inconsciente colectivo” y en segunda instancia, rasgos y actitudes de la personalidad que el Yo consiente no reconoce como propios.
Sombra pues, si tomamos la segunda definición de Jung, es aquello que no eres capaz de aceptar de ti mismo, aquello de lo que huyes, aquello que detestas de ti —o aquello que ni siquiera sabes que eres—.
Cuando la protagonista se encuentra con su sombra, esta toma forma de ave y la ataca. Más adelante nos daremos cuenta de que la protagonista tiene que vencer a esta sombra, para poder restaurar todo aquello que se ha perdido.
Es ahí cuando pregunto: ¿No suena esto familiar? ¿No es la depresión una sombra, que a veces nos arrastra con su grito impetuoso y nos domina y ataca? ¿No es acaso la depresión una sombra que sólo nosotros somos capaces de vencer y que, si queremos recomponer nuestras vidas, tenemos que vencer? Sería esa pues, mi interpretación de GRIS, si me preguntaran de qué trató la historia: GRIS es la historia de alguien —quizás el jugador, quizás el desarrollador, quizás todos— que está siendo engullido por la depresión y que, si quiere recuperar su vida normal, tendrá que luchar contra ella.
Pensarlo de esa forma le da un toque de maravilla a aquella escena final colorida llena de luz y con cánticos que marca el final de nuestra corta, pero apasionada travesía. GRIS es pues, un poema hecho videojuego.
En definitiva, GRIS es un juego con un apartado artístico maravilloso, un gameplay que premia al jugador pero también lo enseña, con una banda sonora maravillosa, pero que peca de repetitiva en los momentos en dónde no hay cinemática o no ocurre un evento durante el gameplay y que expresa como poema interactivo una historia de lucha contra un mal que aqueja el espíritu de la protagonista y, a veces, nuestro propio espíritu como jugadores.
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