2048, symptôme du plus gros problème des jeux mobiles

in gaming •  7 years ago 

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Depuis l'apparition des divers magasins d'applications pour mobile, le marché du jeu-vidéo a trouvé un nouveau support sur lequel se développer. Les jeux-vidéos pour mobile existaient déjà auparavant mais n'avaient que très peu d'intérêt aux yeux des créateurs. Avec le développement de magasins comme l'App Store d'Apple et le Google Play Store de Google, une vague de programmeurs se sont tournés vers les smartphones pour leurs prochaines créations. Comme si le phénomène n'avait déjà pas assez pris d'ampleur, des outils permettant de faire des jeux de plus en plus facilement commencèrent à voir le jour, attirant encore plus de créateurs de jeux (amateurs pour la plupart) sur ces plateformes tactiles. Un smartphone est la plateforme parfaite pour mettre en ligne ses petites créations étant donné que la qualité attendue par un consommateur moyen est beaucoup plus faible que sur d'autres supports du même genre. Malheureusement, l'industrie du jeu mobile s'avère être une industrie à double tranchant. Pour vous illustrer cela, rien de mieux que le cas de 2048.

2048, un succès inattendu

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En mars 2014, un jeu mobile a pris le monde par surprise. Peu importe où vous vous trouviez, il y avait toujours une personne pour en parler ou y jouer sous vos yeux. Ce jeu n'était rien d'autre que 2048. Conçu par le développeur autodidacte Gabriele Cirulli et publié sur son compte GitHub, le jeu s'est vite retrouvé porté non officiellement sur iOS et Android, chose qui ne posait aucun problème à son développeur. Le concept du jeu est simple et incroyablement addictif: combiner des tuiles correspondant à des puissances de 2 jusqu'à arriver à une tuile correspondant à la onzième puissance de 2, soit 2048. Pour ce faire, vous devez déplacer ces tuiles horizontalement ou verticalement sur un tableau carré de 16 cases, soit un tableau en 4 par 4. Un concept donc simple et au potentiel fortement addictif, la sauce ne pouvait que prendre. Cependant, à l'époque cette histoire d'applications non officielles me dérangeait fortement. Quand quelqu'un parle d'un jeu pour finir par dire qu'il n'existe que des applications non officielles sur mobile, le doute s'installe. Tout cela ne m'inspirait pas confiance. C'est exactement pour ça que je n'y avais à l'époque pas joué. Ce n'est qu'il y a peu que j'ai eu l'occasion de le tester via son GitHub afin de pouvoir rédiger cet article. Ce qui a provoqué l'écriture de ce que vous êtes en train de lire est une conférence par Asher Vollmer sur sa manière de créer le tutoriel de Threes!. Je vous ai mis cette vidéo en bonus de cet article si vous êtes intéressés, c'est assez court et fort intéressant. Instantanément quelque chose m'a surpris, le jeu était conceptuellement très similaire à 2048.

Threes!, un jeu plein de surprises

Threes!.png

Nous voilà donc avec un jeu similaire à 2048 entre les mains. En soit, ce n'est pas bien grave étant donné que, comme dit plus haut, le développeur de 2048 n'a aucun problème avec d'autres développeurs copiant son concept. Threes! n'est en plus de ça pas une copie flagrante, des mécaniques de gameplay intéressantes sont introduites et les similarités ne sont finalement présentes que dans l'idée générale. Au lieu de déplacer toutes les tuiles jusqu'au bord à chaque mouvement comme le fait 2048, Threes! prend l'approche de les déplacer d'une case à chaque mouvement. De plus, il ne s'agit plus de puissances de 2 mais de multiples de 3. Des tuiles portant les chiffres 1 et 2 existent aussi afin de pouvoir créer les 3 constituant la base de tout nombre plus élevé. Enfin, il n'y a pas d'objectif à part battre son propre record. Le jeu est selon moi plus beau et joyeux que 2048 qui est un peu trop monotone à mon goût. En faisant quelques recherches sur l'origine de Threes!, je me suis rendu compte qu'il est sorti la même année que 2048, le 6 février 2014 pour être exact. Il y a quelque chose qui cloche... Comme je vous ai dit plus haut, 2048 est sorti en mars 2014, soit un mois plus tard ! En effet, au risque d'en choquer plus d'un, Threes! n'est pas une copie comme ce que je vous ai intentionnellement fait croire... c'est l'original ! Mais pourquoi ce jeu n'a-t-il pas connu le succès qu'a connu le jeu de Gabriele Cirulli ?

Un triste constat sur l'industrie du jeu mobile

Threes! avait tout pour être aussi populaire que 2048 mais un détail l'a empêché d'atteindre le ciel. C'est triste à dire mais je pense que la raison principale de son piétinement est la suivante: il est payant. À sa sortie, ce jeu était en vente pour la modique somme de 3$, soit 3$ de trop pour la plupart des utilisateurs de smartphone. Beaucoup de monde a en effet cette attente incompréhensible de pouvoir jouer à n'importe quel jeu gratuitement. Je dois avouer avoir moi aussi beaucoup plus de mal à dépenser mes sous pour un jeu mobile que pour un jeu de tout autre support. Je n'ai aucune idée de ce qui cause cette mentalité, peut-être une attente de faible qualité, résultat de toutes ces applications médiocres polluant les pages des divers magasins d'applications ? Pour en revenir à 2048, en regardant la description du jeu de plus près, je suis tombé sur une note qui ne demandait qu'à être lue depuis des heures. Celle-ci spécifiait: "Basé sur 1024! de Veewo Studio et conceptuellement similaire à Threes de Asher Vollmer". 1024!? Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu, j'ai donc décidé d'y jeter un œil.

1024!, la pièce manquante du puzzle

1024!

Jusqu'à présent, je vous ai parlé de 2048 et Threes!. Deux jeux dont la ressemblance est indéniable mais qui sont suffisamment différents l'un de l'autre pour qu'on ne puisse pas traiter 2048 comme un simple clone. Seulement, nous venons de découvrir qu'il existe un troisième jeu, 1024!, qui pourrait bien s'avérer être la pièce manquante du puzzle. 1024! est sorti peu avant 2048 et ne cache pas être une copie de Threes!, de mauvaise qualité en plus ! Ses graphismes sont les mêmes que ceux de l'original et son gameplay, qui est à peu de chose près celui que 2048 utilise, est un essai raté de copie de concept. Si malgré ces éléments, vous êtes encore suspicieux du plagiat que j'avance, 1024! à ses débuts faisait sa pub autour de la phrase suivante: "No need to pay for Threes!", soit "Pas besoin de payer pour Threes!". Ce genre de déclaration honteuse me donne envie de jeter mon smartphone contre un mur, heureusement pour moi il est déjà en réparation.

Un plagiat qui n'en finit jamais

Clones et Threes!

Nous voilà donc avec l'ensemble des éléments de cette histoire. Peu après la sortie de 1024!, 2048 copia le concept de celui-ci. Sa page GitHub le mentionne d'ailleurs avec de plus jolis mots, c'est sûr que dire "basé sur" passe mieux que "copié sur". Ironie du sort, 2048 s'est vu copié par des milliers d'applications par la suite, générant par la même occasion beaucoup d'argent aux divers développeurs. Bien qu'il avait autorisé ce genre d'utilisations de son projet, Gabriele Cirulli, qui n'avait que 19 ans à l'époque, a du sentir la pilule passer face à tous ces revenus manqués. Je vous ai fait un peu tourner en bourrique le long de ce post, c'était intentionnel. Si vous avez cru le temps d'un instant que Threes! était un clone, ça prouve bien qu'il y a un problème. À cause de la mauvaise régulation des divers magasins d'applications pour mobile, on se retrouve avec des problèmes de plagiat passant inaperçus. N'ayant jamais entendu parlé de Threes! au départ, j'étais moi-même parti avec l'idée en tête que 2048 était un concept original. Hors, ça ne l'est clairement pas, mais ça n'est pas une copie non plus, du moins pas une copie de Threes!. Les deux jeux sont trop différents pour que je les considère comme des copies. Si 1024! n'existait pas, j'aurais conclu l'affaire sur une simple inspiration. Je n'aurais tout de même pas appelé ça une coïncidence ou une simple similarité comme Gabrielle Cirulli cherche tant bien que mal à nous faire croire dans la description de son jeu. Mais avec ce jeu pris en compte, il est difficile de ne pas voir la vérité en face, 2048 est le symptôme du plus gros problème auquel l'industrie des jeux mobiles fait face. On parle quand même là d'une copie d'une copie qui a connu un succès démesuré ! Ce problème dont je n'ai cessé de parler dans cet article doit s'arrêter à tout prix. Les copycats, comme on les appelle dans le milieu, ne sont bien évidemment pas présents uniquement sur mobile, en vérité vous pouvez en trouver sur n'importe quelle plateforme, c'est inévitable. Leur émergence sur mobile n'est pas un hasard, ce marché n'est presque pas régulé. Si on veut que la situation s'améliore pour les années à venir, il faudrait confronter les magasins d'applications mobiles car c'est principalement sur leurs épaules que ce problème repose. Une réelle régulation de leurs magasins ne pourra que bénéficier à cette industrie qui risque bien de perdre ses développeurs talentueux si le problème persiste.


Sources


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Un article de qualité, une première image de qualité, des sources de qualité et un auteur de qualité !

Je vais me mater la vidéo demain pour devenir le prochain millionnaire en copiant "Bubble Cannon" et en mettant des phoques et des poissons à la place. Succès garanti !

Merci à toi.

Tu vas finir par me faire rougir avec tous ces compliments ! :D

Je crois que tu tiens un truc là, fonce ! (et pense à moi quand tu seras millionnaire)

Article très intéressant ! UpVote

Merci ! Ravi qu'il t'ait plu !

Merci super article !

Merci à toi de l'avoir lu ! :D

excellent, j'y ai passer quelques heures sur ce jeux!!
merci pour cet article

Merci de l'avoir lu ! Ces jeux sont pas mal addictifs effectivement ^^

Très bonne enquête dans l'ensemble, on adhère et upvote à 100% !

Je ne cesse de me demander ce que sera l'avenir technologique c'est très intriguant... ^^ 😊

Et surtout en parlant d'addiction quelles seront les conséquences comportementales à l'avenir, j'aime énormément les comportements humains et ses stimuli externe comme les jeux

Pour répondre à ton premier commentaire:
C'est ça qui est le plus beau et le plus effrayant avec la technologie, c'est qu'on a aucun moyen de savoir ce que nous réserve le futur. On peut toujours prédire mais ça ne reste que des prédictions !

Maintenant, pour ce commentaire:
Pour ce qui est de l'addiction, je pense que nous sommes déjà addict à la technologie. Quand je regarde autour de moi dans le train par exemple et que les seules personnes ne regardant par leur smartphone sont des personnes assez âgées pour ne pas avoir connu cette technologie, ça me fait un peu peur pour l'avenir. Plus la technologie évolue, plus on va se retrouver aspiré par celle-ci. Ça parait fou mais l'humanité présentée dans WALL-E ne me parait pas si loin de la réalité de notre avenir, des personnes qui ne contrôlent plus la technologie mais se laissent contrôler par celle-ci.