Introduzione generale
Da un po’ di tempo mi sto ripromettendo di iniziare una serie di post che trattino di gioco di ruolo, e in particolare delle mie sessioni, con una struttura a metà tra il racconto e l’actual play, quindi con alcuni momenti di spiegazione dietro le quinte di come le procedure di gioco siano state applicate per creare questa o quella scena nella fiction di gioco.
Adesso che il lavoro è un po’ diminuito, con l’estate, ho finalmente il tempo per mettere in atto questo progetto. I post saranno in italiano, ma la mia intenzione è di tradurli prima o poi anche in inglese e ripubblicarli, sperando che non vengano etichettati come plagio da qualche bot. Non voglio fare post bilingui, perché risulterebbero troppo lunghi.
Dungeon World
Vorrei iniziare parlando della campagna di Dungeon World che ho giocato come Game Master (ahimè, il mio destino è quello di essere un GM a vita) dall’inizio del 2015 all’inizio del 2018, in 18 sessioni di gioco fin troppo distanti l’una dall’altra.
Per chi ha dimestichezza con i giochi di ruolo più diffusi, come Dungeons & Dragons o Vampiri, Dungeon World può essere spiazzante, perché ha una struttura di fondo molto diversa. Il GM non si presenta alle sessioni con un’avventura o uno scenario ben definiti e preparati in anticipo. Non c’è nemmeno un’ambientazione precisa; si sa solo che è fantasy e che i Personaggi Giocanti interpretati dagli altri giocatori si muoveranno in luoghi misteriosi e pericolosi, come sotterranei e terre selvagge, affrontando mostri di ogni tipo e cercando di impadronirsi di favolosi tesori e potenti magie.
Tutto il resto viene creato dai partecipanti, in forma collaborativa, ed è la struttura di regole stessa del gioco che permette di delineare tutta la storia. Il GM di DW ha più il compito di formulare domande stimolanti che di fornire le risposte.
Le regole sono piuttosto leggere, se paragonate ai giochi di ruolo più diffusi, e la loro unità base è costituita dalle Mosse. Praticamente ogni azione significativa di un Personaggio Giocante può essere ricondotta a una Mossa, quindi c’è la Mossa Assalire, la Mossa Sfidare il Pericolo (una delle più comuni), la Mossa Rivelare Conoscenze, la Mossa Affrontare un Viaggio Pericoloso, la Mossa Recuperare le Forze e persino la Mossa Ultimo Respiro, quando il PG sta morendo… Anche il GM ha le sue Mosse, che non sono infinite e onnipotenti, ma devono essere usate in momenti precisi, di solito quando i giocatori falliscono le proprie.
La regola generale che governa le Mosse è quella dei Tre Esiti: per attuare la maggior parte delle Mosse, si tirano due dadi (non dei dadi particolari come in altri giochi di ruolo, ma due normalissimi dadi a sei facce) applicando qualche bonus o qualche penalità. Un totale di 10 o più si traduce in un pieno successo. Un totale di 7–9 è sempre un successo, ma implica qualche compromesso o un prezzo da pagare. Un 6 o meno significa guai, ma il PG potrà segnare un punto esperienza.
Il GM non tira mai dadi per le sue Mosse, ma in genere ne può attuare una “morbida” (una minaccia, un nuovo pericolo, un peggioramento delle condizioni) come prezzo da pagare in risposta a un 7-9 ottenuto da un giocatore; oppure una “dura” (un attacco di un mostro, grossi guai di altro genere) in risposta a un 6 o meno.
Non mi voglio dilungare oltre. Il mio scopo in questo articolo non è di spiegare Dungeon World nei particolari, ma di lasciare spazio al racconto delle sessioni giocate. Se desiderate maggiori informazioni, è possibile trovare online, in modo assolutamente legale, le regole del gioco in italiano.
Sessione 1: L’Isola di Zaffiro
In questa sessione iniziale, i giocatori sono Mr. E, @steelochlaver e @f3nix.
Descrivo le basi delle regole di Dungeon World (d’ora in poi DW) e il fatto che si tratti di un gioco di ruolo fantasy, che si svolge in un mondo fatto di magia, popolato da creature misteriose, mostruose e pericolose. I giocatori vestono i panni di avventurieri in cerca di gloria, oro e potere, sfidando questi pericoli.
Non mi dilungo più di tanto nei dettagli, passo a presentare con brevi descrizioni “impressionistiche” le Classi dei Personaggi Giocanti (PG), che in DW sono più o meno le stesse che in D&D, ma strutturate in modo che sia velocissimo creare un PG e iniziare a giocare. Il lato per molti negativo, ma non per me, è che offrono meno opzioni e sono un pochino più stereotipate, all’inizio, di quelle di D&D.
Lascio che i giocatori rovistino tra i libretti di Classe e scelgano quella che a loro ispira di più. L’unica regola da seguire in DW è che non ci possono essere due PG della stessa Classe nel gruppo, all’inizio. Se un PG in seguito muore, il giocatore può scegliere di crearne un altro di una Classe già presente, ma alla prima sessione devono essere tutte diverse.
Rispondo alle domande, cerco di togliere i dubbi, ma non di indirizzare. Ho solo qualche vaga idea in testa, ma non la esprimo. In questa fase è meglio essere una tabula rasa. Non ho una mappa, meno che meno una trama o dei personaggi. Ho solo delle tematiche che mi piacerebbe toccare nella campagna di gioco, ma voglio che prima i giocatori mettano sul tavolo i loro desideri e le loro idee.
Mr. E sceglie di interpretare il Druido. Decide che sarà un elfo. Ora so che nella campagna ci saranno gli elfi. Mr. E deve scegliere due terre con cui il Druido è in armonia: in quanto elfo, una è automaticamente “la grande foresta”; come seconda, sceglie “le isole di zaffiro”.
Parliamo insieme tutti e quattro. Ci focalizziamo su questo Druido elfo in armonia con la foresta e con le isole di zaffiro. Ci piace l’idea che provenga da un arcipelago tropicale coperto da una lussureggiante giungla. In queste Isole di Zaffiro, vivono gli elfi. Abbiamo trovato il primo luogo da mettere sulla mappa, ancora da disegnare.
@f3nix sceglie la Classe del Rodomonte, un atletico spadaccino smargiasso e rubacuori. Deve descrivere un nobile destriero che sarà la sua cavalcatura. Facendo galoppare la fantasia, se ne esce con l’idea che si tratti di un varano gigante con la lingua velenosa. È in tema con l’ambientazione tropicale, quindi perché no?
@steelochlaver si orienta verso un Guerriero, anche lui elfo, ma non concorda con la visione che gli elfi della campagna siano tutti dei pacifici adoratori di alberi della giungla. Decidiamo che alcune tribù elfiche delle Isole di Zaffiro sono guidate dai druidi, mentre le altre sono tribù di cacciatori nomadi guidate da forti guerrieri.
Definendo i PG, si arriva al punto in cui si devono stabilire i Legami. Questa caratteristica di DW fa sì che il gruppo sia connesso da rapporti di vario genere, che poi si evolveranno nel corso della vicenda. Ogni PG deve avere almeno un Legame con un altro. L’idea piace ai giocatori, tanto che ciascuno dei tre stringe Legami con gli altri due. Contribuisce ad invogliarli anche il fatto che “risolvere” un Legame, cioè portarlo in gioco fino a farlo evolvere in qualcosa d’altro, fa guadagnare esperienza al PG.
È il momento di completare il quadro iniziale con un piccolo brainstorming di idee e poi si inizia nel mezzo dell’azione. Così vuole DW, l’architettura della campagna verrà dopo e sarà un cantiere sempre aperto, fino alla fine.
@f3nix vorrebbe che ci fosse qualcosa di “alchemico” e inquietante, @steelochlaver imbastisce una storia per il suo Guerriero che corrobora questa idea e la condisce di tinte surreali e bizzarre. Mr. E vuole magia, tanta magia. Io aggiungo la mia idea al calderone dicendo che mi piacerebbe giocare un po’ di intrigo tra fazioni o casate, simile a Game of Thrones. Vediamo cosa ne verrà fuori, nel frattempo abbiamo due elfi e un umano nel mezzo di una lussureggiante isola tropicale.
La nostra storia inizia proprio poco dopo che due elfi dell’Isola di Zaffiro incontrano uno strano umano nella parte sud dell’isola.
Il pacifico Druido Mithralan, della tribù dei Sinathel, ha in precedenza conosciuto Loran il Calmo, un tetro e tormentato Guerriero appartenente a una tribù lontana. Loran è ossessionato dagli alberi: è convinto di essere stato aggredito da uno di essi, per quanto assurdo possa essere, e la paranoia che gli fa vedere minacce di morte ovunque lo ha portato a vagabondare nella giungla lontano dai suoi cari. Ai suoi occhi, Mithralan è troppo ingenuo e incosciente dei pericoli che lo circondano, perciò ha giurato di proteggerlo (legame). Da parte sua, Mithralan percepisce che Loran ha più l’odore di una preda che di un predatore (legame), perciò i due si guardano le spalle a vicenda.
Nella giungla, hanno poi incontrato un bizzarro umano: una specie di spadaccino in abiti sgargianti che cavalca un minaccioso varano gigante dalla lingua velenosa. L’uomo si presenta come Arturo Figueroa, Rodomonte, e racconta di essere sfuggito alle trame del suo stesso padre, il Gran Arconte della città di Cùzpida, nel sud del lontano continente. Questa città è rimasta fieramente indipendente dai Re Alchimisti che governavano il continente, ma la corte è malvagia e depravata, perciò Arturo è fuggito imbarcandosi su una nave, con il fido destriero Chupamuerte, ed è arrivato sull’isola, per vivere libero dalle convenzioni e dai legami. Loran non crede che possa sopravvivere alla giungla (legame), e gli spiriti hanno parlato a Mithralan di un grande pericolo che lo segue (legame), ma il Rodomonte scambia gli sguardi silenziosi del Guerriero per ammirazione (legame) e ritiene di poter insegnare qualcosa al Druido a proposito di eroismo (legame).
Lo strano terzetto si è avvicinato pericolosamente alla costa sud-est dell’isola, dove i conquistadores umani, provenienti dal continente, si stanno espandendo a partire dal loro scalo principale: Porto Azzurro (invento i nomi al momento). Gli insediamenti umani spuntano come funghi e, nei pressi di uno di questi, chiamato Mangrovie, i tre sono colti di sorpresa da una banda di malintenzionati capitanata da un certo Jones. Si tratta di un gruppo di poco di buono che si sono imbarcati per l'isola, accecati dal miraggio di ricchezze, e si dà il caso che Jones abbia in mente di catturare i due elfi per estorcere loro informazioni sui tesori perduti che ritiene si celino nella giungla. Dopo un combattimento ad alto tasso acrobatico, due briganti rimangono uccisi, mentre Jones fugge, ripetutamente punto da Mithralan, tramutatosi in un calabrone (mossa del Druido: Mutaforma).
Ora, però, le guardie di Mangrovie sono in allerta, dove nascondersi? Arturo, che si vanta di avere “una donna in ogni porto” (mossa del Rodomonte), convince gli altri due a cercare la protezione della sua fiamma locale, Maria-Luz, la figlia di Ser Heitor Villalobos, il comandante di Mangrovie (@f3nix inventa i nomi al momento). La graziosa fanciulla acconsente ad incontrarli a mezzanotte al pozzo, ma le guardie li intercettano prima e li costringono a fuggire. Arturo riesce provvidenzialmente a scavalcare la palizzata del villaggio tramite una carrucola usata per le merci (mossa del Rodomonte: Piano d’Azione), seguito dall’atletico Loran, mentre Mithralan vola via tramutandosi in un gabbiano.
I tre si rifugiano nel profondo della giungla, ma nella fuga Loran ha lasciato cadere una delle sue preziosissime pozioni curative (mia mossa morbida, in risposta a un 7-9 del PG).
La prima sessione si conclude qui, lasciando molti punti in sospeso e molte domande aperte. Non sappiamo ancora quasi nulla del mondo in cui si svolgono le avventure dei nostri PG, né delle forze che tramano nell’ombra per metterli in pericolo. Questo è materiale per la seconda sessione, in cui è il momento di delineare i Fronti.
Spero di essere riuscito a trasmettere le dinamiche di immediatezza e di creazione condivisa della storia e dell’ambientazione che DW offre, rispetto a giochi di ruolo più classici in cui tutto questo lavoro è svolto dal Game Master sia prima che durante la campagna. DW è senza dubbio un gioco più leggero, in cui c’è molto meno da preparare e da scrivere, ma anche meno controllo della direzione della storia da parte del GM, cosa che personalmente adoro.
Vi rimando alla prossima puntata della serie, se tutto va bene mercoledì prossimo.
The house of all the Freewriters!
Follow the Bananafish, follow its trail!
"Ma lascia che ti parli della mia campagna..."
(l'interlocutore si cosparge di benzina) 😂
La struttura a meta' tra il racconto e l'actual play scorre bene, seguiro' con piacere!
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Beh, dai, è sempre meglio di "lascia che ti parli del mio personaggio" (che di solito è tormentato e introverso, è un mezzodemone mezzo unicorno vampiro ed è stato allevato dai draghi perché i suoi genitori sono stati trucidati da un misterioso e malvagio signore del male, ma ha questa strana voglia a forma di Segno Internazionale del Prescelto sotto l'ascella sinistra...) 😅
Comunque, da Facebook dove l'avevo condiviso, mi sono arrivate molte richieste di continuare ed espandere con i retroscena sulle meccaniche di gioco. ✌️
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E' sempre assai complicato trasmettere le emozioni del tavolo di gioco, con un resoconto a voce o per iscritto. Il divertimento, che personalmente colloco in equilibrio precario laddove si incontrano immedesimazione, collaborazione e creativita', finisce regolarmente 'lost in translation'...
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Bwahaha!!.. A proposito, scorre bene perché c'ero ancora io, dopo di me l'entropia 👻
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Che nostalgia! Mi pare ieri e ricordo bene quella roboante, rabdomante, rodomontante giocata! Ma quale saudade.. dobbiamo trovarci per Shintiara!! Certo che steel potrebbe commentare visto che è in italiano.. Grande Marco, godibilissimo report ✌️🐠🍌
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Dobbiamo sicuramente trovarci per Shintiara la settimana prossima! Comunque, spero che leggendo le puntate successive ti venga il senso di colpa per averci abbandonato, rabdomarcio rodomoscio che non sei altro! :P
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Non conoscevo questo Dungeon World
mi piace molto l'approccio creativo che coinvolge attivamente i PG anche nella creazione del background!
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Proprio i motivi per cui piace a me! Dalle prossime puntate dovrebbe emergere anche di più!
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Ciao @marcoriccardi !
Ho il piacere di invitarti nella nostra numerosissima community italiana dove potrai conoscere tantissime persone e grazie alla quale potrai cambiare totalmente la tua esperienza qui su Steemit.
Mi raccomando, raggiungici tramite questo link di Discord:
https://discordapp.com/invite/QDKPzSp
Se vuoi sapere qualcosa in più di noi, fai un salto su @steempostitalia !
A presto.
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Grazie @deusjudo! Conosco @steempostitalia e, raramente, riesco anche a trovare il tempo per leggere qualcosa...
Come avrai notato dal mio blog, scrivo principalmente in inglese, ma un salto sul vostro Discord lo faccio volentieri!
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Non ho visto il blog =) mi é capitato sotto mano questo ed é un bell 'articolo :P
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Che fiqo dungeon world
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Puoi dirlo forte! Ci hai giocato?
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No però ho il manuale, dobbiamo finire prima la campagna della 3.5
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