Sdorica (스도리카) 중이야.
언제부터인가 게임들이 피로도 혹은 행동력을 가지곤 하는데,
여담으로..
뭐 기원을 따라 올라가자면, 2007년 즈음인가?
그 당시 잘 나가던 던전앤파이터 라는 겜이 있었어.
중국에선 아직까지도 잘 나간다더라 ㅎ
당시는 설설.. 나라가 게임 규제랍시고 조이기 시작했을 시긴데,
갑작스런 큰 인기로 컨텐츠 소모량에 고심하던, 던파 개발진의 아이디어로 업계에 본격적으로 적용된 걸로 알고 있어. 국가 정책에도 부응하면서, 컨텐츠 소모속도를 줄이려는 획기적(?) 아이디어 였다나 뭐라나. ㅎ
암튼 당시 시도는 신선했던 걸로 기억해. 한 3시간 하고 나면, 게임을 하고 싶어도 더 이상 진행을 못한다는 거지. 당시로썬 획기적이었어.
그래서 손이 근질근질한 게이머들이 피로도 소모가 없는 결투장에 모여 끝없이 싸우고 싸워서, 게임 인기 유지에도 이바지 했다는 후문이.. ㅎ
암튼,
그런데 말입니다!
요즘 행동력을 가지는 게임들은, 그것 조차 BM에 포함이 되어 있어서, 과금을 하면 행동력을 재충전할 수가 있어. 이건 피로도 개념이 없었을 시절보다 더더욱 불평등한 세상을 만들어 버렸지. ㅎ
오늘 말하려는 건, 내가 게임내 훍수저라는 걸 한탄하는게 주제는 아니기에, 그 얘긴 잠시 접어두고..ㅋ
겪어 본 사람은 알겠지만, 그 행동력이라는 게 참 오묘해.
개념상으로는 내가 더 이상 플레이 할 수 없는 한도 인데,
그 시스템에 적응하다 보면 내가 꼭 소모해야 되는 숙제 로 다가오게 되거든.
난, 모바일 게임이 쉽게 흥하지만, 또 그 만큼 쉽게 망하는 요인이 과도한 숙제부여 라고 생각하거덩기. 초반엔 이게 게임을 접속하게 하는 일종의 동력으로 작용하지만...
알잖아??
숙제가 재밌는 사람 있나? ㅋ 그리고, 숙제는 한 번 안하기 시작하면 두 번 안 하기는 넘나 쉬워. 일종의 해방감도 느끼게 되지 ㅋ
롱런 게임은 보이지 않는 계단과 해자로,
게이머를 꽉 붙들어 매는 특징이 있거덩기덩기.
- 게임분석가 @heonbros
보이는 숙제를 만드는 것은, 가장 하수가 설계하는 방식이지.
보이지 않게 성장의 계단을 설계해 놔야 해.
그래서, 스도리카를 찬양해... 피로도 따윈 없어.
모바일 게임에서 대단한 자신감이지.
하지만,
호랑이굴이라는 컨텐츠를 깨지 못해,
난 새가 되어 버렸어.
아.. 아니, 밤을 새고 말았어.
간만에 빡....
아니, 간만에 흥이 난다. 이게 게임이지. ㅋ
대박사건!!
계단을 너무 숨기면...
풀다가 지칠지도 몰라요. ^^
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이 겜은 과금 안하고도 할만해??
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ㅇㅇ. 난 아직까지 과금을 하지 않았지.
일단 스토리 따라가는데는 과금 전혀 필요 없어.
밸런싱을 해칠 정도의 차이를 주지 않게,
적절한 BM이 설계되어 있다고 생각해 ㅎ
물론, 컨텐츠 다 소모하고 나면 생각이 바뀔수도 있음 ㅋ
근데... 스토리 깨는 것도 헤매고 있으니 원 ㅎ
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추억의 던파 소환이구먼 재밌었는데!
이거 재밌어? 당장 다운받아볼 각이구만+_+
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나 한텐 갓겜인데, 호불호가 갈릴 것 같아 ㅎ
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