블록체인을 통한 디지털 컨텐츠의 재창조 : 픽션 네트워크(Piction Network)

in tooza •  6 years ago 

아래의 필자의 글은 픽션 네트워크의 whitepaper와 관련 글들을 종합적으로 학습한 후에 쓰인 창작물임을 미리 밝힙니다.


다음은 2019년 혹은 2020년 어느 날, 나의 모습을 상상한 것이다.

카카오톡에서 클레이튼 플랫폼에 들어간다. 그리고 웹툰을 보거나, e-book을 보거나 게임을 하거나, 동영상을 보려고 누르는데, 갑자기 픽션 네트워크의 로고가 뜬다. 그렇지만 사실 나는 픽션 네트워크가 무엇인지 모른다. 아니 알려고 하지 않는다. 그냥 이런저런 컨텐츠를 유통하는 회사인가 정도로 생각하고 말 일이다. 나는 그냥 좋아하는 창작자의 서비스를 소비하고, 그 대가로 서비스 비용을 지불할 뿐이다. 나는 이 플랫폼을 통해 내가 좋아하는 창작자와 소통할 수도 있다. 내가 선호하는 창작자와 직접 소통을 하고, 그 사람에 기운을 얻어 더 좋고 다양한 컨텐츠가 나오는 것을 보면 아주 기분 좋을 일이다.

어느날 한 대형 웹툰 플랫폼의 개인정보가 대규모로 유출됐다는 소식을 듣는다. 불안해서 확인해보니 개인정보는 유출된 게 없단다. 그도 그럴 게 내가 웹툰, 웹소설, 동영상, 게임 등을 이용할 때마다 난 내 개인정보가 얼마만큼 흘러가는지 지금 실시간으로 추적할 수 있기 때문이다. 이것은 창작자에게도 마찬가지라고 한다. 자신의 작품이 얼마나 소비되고 있고, 또 어떻게 유통되는지 실질적으로 다 파악할 수 있단다. 이게 도대체 어떻게 된 일이지?

1. 인터넷과 블록체인 : 블록체인의 역할 다시보기

블록체인이 적용될 수 있는 가장 큰 영역 중 하나는 디지털 컨텐츠를 재창조하는 데 있다. 블록체인이 나오기 전엔 인터넷이 전세계를 연결시키는 망이었고, 지리적으로 분리된 사람들을 연결시키는 동시에 그 연결성을 활용해 수많은 혁신적인 사업들을 탄생시켰다. 그런데 이 인터넷 환경에서는 새로운 문제가 생겨났다. 바로 복제의 문제. 인터넷에 올라오는 0과 1로 구성된 모든 디지털 자료들은 아주 쉽게 복제가 가능해졌고, 그에 따라 아주 빠른 유통과 공유가 가능해졌다. 가장 쉽게는 웬툰, 그림, 음원, 게임 등 거의 모든 디지털 자료들이 쉽게 복제될 수 있게 됐다. 물론 유통이 원활해짐에 따라 시장이 확대되는 효과도 있었겠지만, 동시에 창작자의 권리가 침해되고 피해를 보는 경우도 더 많이 생겨났다. 그 단적인 예로서 웹툰의 불법복제 데이터를 다음 이미지를 통해 볼 수 있다.

밤토끼는 웹툰 불법유통 사이트 중 가장 큰 포털인데, 이곳에선 3,500여 만명이 접속하고 수 만건의 웹툰을 불법유통해왔다. 그런데 문제는 밤토끼뿐 아니라, 마루마루나 호두코믹스 등 100여 개의 불법유통 사이트들이 존재한다는 것이다. 이렇게 손쉽게 복제자료를 취할 수 있다면, 과연 누가 정상적인 지출을 해서 웹툰 서비스를 소비하겠는가! 그리고 추산한 결과 웹툰 트래픽 중 20%는 이미 불법적인 접근에 해당하고, 약 1조원의 기대수익 손실이 이미 발생하고 있다는 것이다. 이런 관습이 시장 내에 뿌리 깊게 자리잡으면, 가장 생산성이 높고 창조성이 높은 창작자들부터 집필을 그만두기 시작한다. 그리고 점점 시장에 남는 사람들은 가장 생산성이 낮고, 창조성이 결여된 사람들일 가능성이 높다. 즉 시장이 실패하는 것이다. 바로 이러한 디지털 컨텐츠의 손쉬운 복제 가능성과 추적 실패 등으로 인해 생겨나는 시장실패는 곧 소비자의 후생 감소로도 이어진다.

결국 우리가 생각해야 할 것은 '가치 있는 재화와 서비스엔 곧 가치 있는 지불'이 이뤄져야만 시장이 유지되고, 그에 따라 소비자도 양질의 서비스를 받을 수 있다는 것이다. 그리고 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 대안이 바로 블록체인이 될 수 있다. 알다시피 블록체인은 투명성과 불변성을 큰 특징으로 한다. 그러므로 창작자가 만든 지적재산권(웹툰, 사진, 게임물 등)을 일종의 라이센스로 블록체인 상에 등록하면, 저작권을 쉽게 보호하고 허가되지 않은 사용을 손쉽게 추적할 수 있다. 게다가 스마트 컨트랙트 기술을 활용해 창작자로 하여금 직접 사용자와 지적재산권 라이센스를 체결할 수 있게 할 수 있는데, 이 과정에서 수많은 관리비용이 절감되고 창작자의 권익은 증진되는 효과가 생겨난다.

2. 픽션 네트워크 : 그들은 누구인가


지금까지의 언급만으로 인터넷 환경에서 오남용되는 '디지털 컨텐츠'를 적절하게 다룰 수 있다면, 부가가치를 창출하거나 비용을 줄임으로써 시장을 획기적으로 재편할 수 있다는 생각이 든다. 그리고 바로 이러한 일들을 하려는 블록체인 프로젝트들이 다수 있지만, 필자가 가장 관심을 갖고 있는 것은 '픽션 네트워크(Piction Network)'다. 픽션 네트워크는 '디지털 컨텐츠' 필드에서 수익을 창출하고, 유통 및 소유권 측면에서 새로운 비즈니스 모델을 확립하며, 동시에 창작 환경을 보다 증진시키는 것을 목표로 하고 있다.



1) 기회 : 디지털 컨텐츠 시장규모

아래 그림은 '정보통신산업진흥원'에서 찾은 디지털 컨텐츠 시장에 관한 전망치다. 글로벌 디지털 컨텐츠 시장은 2012년부터 연 평균 10.5%의 속도로 빠르게 성장해왔는데 이 기조에 따르면 2019년에는 약 2조 달러에 육박할 것으로 예상되고 있다. 디지털 컨텐츠는 혁신적인 방송매체나 플랫폼이 생겨나면서, 빠르게 확산되고 동시에 변화해왔다. 매체 기술의 발달에 따라 전통적인 텍스트, 이미지, 오디오 등 다양한 컨텐츠로 빠르게 재창조됐고, 더 큰 부가가치를 만들어내고 있다. 쉽게 생각해보면 10여 년 전엔 활발하지 못했던 아프리카 TV, 웹툰 서비스, 유투브 등의 다양한 디지털 컨텐츠가 매일 무한하게 창조되고 또 유통되며 부가가치를 만들고 있지 않은가.


2) 강점 : 구축된 사업역량, 광범위하고도 전문적인 파트너들


가. 배틀 엔터테인먼트 : 웹툰/웹 소설

픽션 네트워크는 '배틀 엔터테인먼트'라는 이미 상용화된 자체 사업 기반을 가진 기업이 추진하는 블록체인 프로젝트다. 배틀 엔터테인먼트는 디지털 컨텐츠 플랫폼을 운영하면서 국내외에 해당 컨텐츠를 유통하고 있는데, 가장 유명한 것이 배틀 코믹스라고 하는 웹툰 플랫폼일 것이다. 배틀 코믹스는 2013년부터 한국과 중국을 중심으로 웹툰 및 웹 소설 등의 지적재산을 유통해왔는데, 누적 방문자수는 한국에서 1,800만 명에 이르고 중국에서는 3,700만명에 이르며 한국 내 누적 작품 조회수는 77억회가 넘는다. 그리고 이들은 당연히 블록체인 프로젝트의 조기 확립을 위해 모회사가 보유한 자체적인 역량을 활용하고자 한다. 즉, 콘텐츠 제작과 유통, 그리고 플랫폼 사업 등은 초기 생태계에 핵심적인 역할을 할 수 있을 것이다.



나. 어드바이저 : 게임으로의 확장

웹툰/웹 소설 영역에서 배틀코믹스가 보유한 역량 외에도, 픽션 네트워크의 어드바이져와 파트너들을 보면 향후 확장이 기대되는 사업영역이 아주 많은 것으로 보인다. 먼저 그들의 어드바이저를 면면히 살펴보자.

  • 데이비드 리 : 전 넥슨 대표이사
  • 장인아 : 스마일게이트 대표이사

뭔가 그림이 그려지는 게 있는가. 그렇다. 바로 '게임'이다. 데이비드 리와 장인아는 스타트업 영역에선 모두 저명한 사람들이고, 데이비드 리는 한국 최대의 게임회사 넥슨의 전 대표였다. 또한 장인아는 전세계 6.5억 명의 가입자를 보유한 글로벌 No.1 FPS 게임인 "CrossFire"의 개발사인 스마일게이트의 대표다. 게다가 스마일게이트는 배틀 엔터테인먼트에 수차례 투자하는 등 지속적인 파트너쉽을 유지해왔다. 그렇다면 바로 이 지점에서 픽션 네트워크의 사업영역은 웹툰, 웹 소설에서 더 나아가 게임까지 확장된다.



다. 파트너쉽 : 스트리밍 컨텐츠로의 확장, 그리고 체계적인 플랫폼

이제 파트너쉽을 보자. 사실 아래 그림을 보고 나면, 모골이 송연해진다. 클레이튼과 아프리카 TV, 샌드박스 네트워크, 맥심코믹스, 플리토 등등. 사실 이 파트너쉽만 놓고 보면 픽션 네트워크가 할 수 있는 일은 디지털 컨텐츠의 거의 모든 것이라 말해도 무방할 것 같다.

1. 아프리카 TV : 이미 국내 비디오 스트리밍으로는 대표라고 할 수 있는 아프리카 TV다. 아프리카 TV의 월간 사용자 수는 600만 명이 넘고 있고, 상당한 컨텐츠가 유통되고 있다. 이 파트너쉽을 통해 웹툰/웹소설, 그리고 게임을 떠나서 '비디오 스트리밍'이라는 디지털 컨텐츠까지 블록체인 내에 다룰 수 있게 된다. 즉 아주 중요한 Contents Distributor 파트너를 얻게 된 셈이다.
2. 맥심 코믹스 : 맥심은 사실 남성독자가 대다수이고, 연간 150만부를 자랑하는 만큼 상당한 양의 전문 컨텐츠를 생산한다. 이는 곧 남성용 컨텐츠라는 측면에서 중요한 Contents Distributor 파트너를 얻게 된 셈이다.
3. 샌드박스: 샌드박스는 도티, 장삐쭈 등 수많은 인기 유투버들을 보유하고 있는 Multi Channel Network 기업이다. 회사 내 유투버들의 월간 조회수는 4억 건이 넘는데, 아주 유망한 컨텐츠 창작자들을 접할 수 있고 동시에 비디오 컨텐츠까지 사업영역으로 넓힐 수 있다는 점에서 중요한 파트너가 된다.


자, 그러면 사업영역이 웹툰/웹소설, 게임, 유투브 등 비디오 스트리밍까지 다양하게 확장될 수 있음을 알았다. 그리고 이미 그것들을 염두에 두고 동시에 실현 가능성이 있기에, 많은 관련 필드의 유명인사들이 해당 토큰 판매에 참여해 왔다.

자, 이제 나머지 파트너들을 살펴보자.
1. 클레이튼(Klaytn)은 카카오의 기술 계열사인 그라운드X가 자체 개발한 퍼블릭 블록체인 플랫폼이다. 그리고 픽션 네트워크는 현재 이더리움 네트워크에서 발행되었지만, 클레이튼의 1차 컨텐츠 파트너로 협약을 맺었기 때문에 향후 클레이로 스왑될 예정에 있다. 이를 통해 카카오와 클레이튼이 보유한 플랫폼적 이득을 얻을 수 있을 것으로 기대된다. 즉 클레이튼은 카카오톡을 활용해 지갑을 연동하고, 보상형 코인이 오가는 플랫폼을 구축하려 하고 있다. 그리고 이 카카오톡 플랫폼에 픽션 네트워크가 올라가게 됨으로써, 픽션 네트워크의 서비스를 자유롭게 이용하는 것뿐 아니라 디지털 콘텐츠가 유저와 창작자가 직간접적으로 소통함으로써 창작물이 생성되고, 배포될 수 있는 온라인 생태계, 즉 '픽션마켓'도 이용할 수 있게 된다. 향후 카카오톡에서 클레이튼 서비스가 활성화되면, 그곳에서 우리는 픽션 네트워크를 통해 웹툰과 E-BOOK, 그리고 게임, 동영상 스트리밍 등을 모두 즐길 수 있게 될 것이다.

2. 메타디움 : 메타디움은 신원식별 및 인증을 위해 개발된 블록체인 프로젝트다. 기존의 개인정보는 광고라든가 마케팅 목적으로 수집된 후에, 해당 데이터들이 제 3자에게 무단으로 유통되고 있다. 그리고 유통된 개인 정보들은 중앙 서버에서 집적되어 통제되는 경향이 있었기에 종종 상당한 유출 피해로 이어지는 경우가 발생해 왔다. 이를 해결하고자 블록체인 기술을 도입한 메타디움은 메타ID를 이용해 개인정보의 주체가 데이터에 쉽게 접근할 수 있고, 정보를 완벽하게 제어할 수 있다. 그리고 __픽션 네트워크는 신원확인을 위해 메타디움 서비스를 활용하게 된다. __

3. 에어블록: 에어블록은 클레이튼의 데이터 및 기반기술 파트너인데, 이들은 기존의 데이터 수집 및 활용에 대한 문제를 블록체인 기술을 통해 새롭게 재편하려 한다. 즉 에어블록 프로토콜 생태계에서는 개인정보를 제공한 개인들에게 그 보상의 대가로 ABL 코인이 지급되고, 그 데이터 수집에 대한 통제 및 추적을 주권자인 개인이 통제할 수 있게 한다. 한편 데이터를 수요하는 기업의 입장에서도 기존 데이터가 무분별하게 수집됨에 효율적인 마케팅 광고나 타겟팅을 하는 데 어려움이 있었다. 그리고 에어블록은 자체적인 애드테크 기술을 통해 빅데이터를 분석하고, 데이터 수요자들에게 가장 시장 효율적인 마케팅을 할 수 있도록 제안해줄 수 있다. 픽션 네트워크는 에어블록과의 파트너쉽을 통해 가장 시장 효율적인 사업 타겟을 식별하고, 마케팅 활동을 펼칠 수 있는 환경을 마련할 수 있다.

이러한 상황을 살펴보면 픽션 네트워크는 자체적으로 보유한 역량을 통해 핵심 사업영역을 웹툰, 웹소설, 게임, 스트리밍 서비스 등으로 염두에 두고 있다. 그리고 더 나아가 수많은 파트너십을 통해 해당 블록체인 기반 서비스의 실현 가능성을 제고하기 위해 사업적 완성도 및 기술적 완성도를 높여가고 있다.


5. 투자자들

픽션 네트워크는 넥슨, 스마일게이트, 아프리카 TV 등 다수 메이저 컨텐츠 기업들의 관계자들이 관심을 끊임없이 보내고 있다. 그러면 투자자들은 누가 있는지 살펴보자.

  • 서원일 : 전 넥슨 CEO이자, 현 위메이드 엔터테인먼트 대표
  • 채정원 : 아프리카 TV 부사장
  • 유승민 : 맥심코리아 대표
  • 이성학 : 몬스터플래닛 대표
  • 고은상 : 전 IBK기업은행 투자금융부 벤처금융팀 및 코너스톤투자파트너스 부장

위 참가자들의 면면을 보면, 관련 필드 내에서 픽션 네트워크에 대한 기대감이 상당하다는 방증이라 볼 수 있다. 특히 '넥슨'이라는 공통분모로 게임 필드에서 많은 관심을 받고 있는 것이 사실이며, 이들 투자자들은 팀과 활발히 소통하며 건설적인 조언을 주기도 한다.

이들만이 끝이 아니다.

  • 배영진 : 현 라인게임즈 CSO
  • 김낙형 : 현 슈퍼블록 총괄 PD (테라 개발자)
  • 남송현 : 원티드랩 사업/재무 총괄이사
  • 블록워터캐피탈 : 저명한 글로벌 메이저 암호화폐 투자펀드

자, 뭔가 또 그려지는 게 있는가. 필자가 느끼는 감정을 종합해서 표현하면 이렇게 말하고 싶다.

"인터넷 시대의 전통적인 디지털 컨텐츠 사업들(웹툰, 웹소설, 디지털 방송 등)은 블록체인 기술을 통해 재편되려 하고 있다. 그리고 그 흐름을 읽고 있는 종래의 거인들은 픽션 네트워크로 모여들고 있다."


지금까지 서술을 토대로 이런 상상도 해봄직하다.

카카오톡에서 클레이튼 플랫폼에 들어간다. 그리고 웹툰을 보거나, e-book을 보거나 게임을 하거나, 동영상을 보려고 누르는데, 갑자기 픽션 네트워크의 로고가 뜬다. 그렇지만 사실 픽션 네트워크가 무엇인지 모른다. 아니 알려고 하지 않는다. 사람들은 픽션 네트워크의 복잡한 토큰 이코노미를 이해하지 않더라도, 그저 좋아하는 창작자의 서비스를 소비할 수 있다. 또한 이 플랫폼을 통해 선호하는 창작자와 소통하고, 협업할 수도 있다. 한 발 더 나아가, 픽션 네트워크를 통해 컨텐츠를 소비하는 유저들은 자신의 개인정보를 완전히 통제하고, 또 실시간으로 추적할 수 있다. 이것은 창작자에게도 마찬가지다. 자신의 작품이 얼마나 소비되고, 또 어떻게 유통되는지 추적해 낼 수 있다.


다음 장에서는 픽션 네트워크가 어떤 문제를 해결하고자 나온 사업인지 확인해보고, 향후 그들의 행보에 대해 살펴보고자 한다.

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